Recalbox sur TV CRT en RGB
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HOLY SH!!!!!!!!!!T https://github.com/raspberrypi/firmware/issues/683#issuecomment-283179792 !!!!!!!
Yeah, ok, it's on the jack ... BUT COME ON !!!! NATIVE 240P COMPOSITE OUTPUT !!!
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Interesting news, however recalbox is still not prepared to manage different resolutions per game.
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Il y a une question qui me chagrine en ce moment.
Quand je regarde des images de CRT affichant de la super nes NTSC, il y a 2 bandes noire en haut et en bas. Normal, la résolution verticale est de 224 pixels pour du ntsc, j'imagine affichée sur 240 donc pas de soucis.
Mais en horizontal, il n'y a jamais de bandes noire, tout l'écran est utilisé.Pourtant le nombre de pixels pour de la snes est principalement 256 de large.
Sur mon CRT, pour avoir le ratio réel (partant de 1920 = 320 pixels) j'arrive à 256 = 1536, et donc, evidemment, des bandes noires sur le coté.
Donc si je comprends bien, lorsque je vois des SNES originales affichée sur des CRT, la console affiche 256 pixels sur l'équivalent de 320 de large, et donc étire l'image.
Donc pour jouer en respectant au mieux le ratio du jeu, sur CRT 4/3, pour des jeux NTSC, j'aurai des bandes noires verticales, mais aussi horizontales.Mais si je suis le raisonnement, quand je jouais à la SNES étant gamin, l'image était donc déformée en largeur...?
J'ai bon ?
PS : après pas mal de test, je n'ai jamais réussi à sortir une résolution de XXX x 224 sur mon écran, que ce soit par hdmi timing ou cvt, le 224 ne passe jamais.
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Trop tard pour éditer mon post, voici un screen illustrant mes propos pour la snes.
désolé pour le flash, sinon on distinguais pas l'overscan -
@idarius je ne comprends pas ta question, si tu suis les tuto tu devrais avoir une image plein pot
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Salut @archimage
Ma question n'est pas d'avoir l'image plein écran, mais justement de garder le vrai ratio, pour que les ronds soient bien ronds, et les carrés bien carrés.
Je viens de refaire des tests, en mesurant à l'écran divers objets. Pour avoir un vrai carré, je suis obligé d'utiliser le ratio de l'image ci dessous, c'est à dire 256 pixels de large (sur une résolution de 320 de large).
Si j'étends l'image horizontalement pour enlever les bandes noires, les persos apparaissent écrasés, et les carrés sont disproportionnés.Donc ma question : avec une vrai snes, l'image n'a pas de bandes noires sur les cotés, le ratio n'est donc pas respecté, et tout semble légèrement écrasé ?
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J'ai trouvé un post sur les forums libretro au sujet de mon interrogation.
voir ce post contenant quelques images snes, en 320 pixels de large (pas de barre noire) et 256 pixels.
La déformation est plus visible au niveau des personnages.Au détour de forum, j'ai vu certaines personnes affirmer "NES PAR is 8:7 = 1.14", ce qui correspond bien à 256 / 224 pour mon cas..
Bref ce qui me gène, c'est le fait que la vraie console affiche sur la totalité de l'écran, alors que le ratio original devrait laisser apparaître des barres sur les cotés.
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@idarius said in Recalbox sur TV CRT en RGB:
J'ai trouvé un post sur les forums libretro au sujet de mon interrogation.
voir ce post contenant quelques images snes, en 320 pixels de large (pas de barre noire) et 256 pixels.
La déformation est plus visible au niveau des personnages.Au détour de forum, j'ai vu certaines personnes affirmer "NES PAR is 8:7 = 1.14", ce qui correspond bien à 256 / 224 pour mon cas..
Bref ce qui me gène, c'est le fait que la vraie console affiche sur la totalité de l'écran, alors que le ratio original devrait laisser apparaître des barres sur les cotés.
Une chose qu'il faut déjà bien prendre en compte, c'est qu'un pixel affiché sur un écran n'est pas forcément carré.
Ensuite, la façon de faire sur recalbox n'est pas l'idéale. Elle ne permet pas de remplir la totalité de l'écran pour chaque système. Il faut limite régler son écran à chaque fois en largeur.
C'est pour ça que tu vois des bandes noires sur les côtés, ce sont les custom viewport.
L'écran a un affichage fixe en largeur (1920 pixel apparemment) et on affiche x pixels sur l'écran pour un pixel réel de la console. Et ceux restants forment les barres noires sur les côtés.
Exemple NES = 1920 - (256 x 7) = 128 pixels noirs répartis sur les côtés.
7 pixels sont affichés pour un pixel réel en largeur -
Salut @ajefr,
Oui, je comprends bien "pourquoi" j'ai des bandes noires, ce que sont des viewports (je bidouille ça depuis des semaines) et comment configurer ça.
Je suis passé sur chaque système, les viewports sont réglés au poil pour afficher le ratio original des consoles.Ma question, plus à prendre comme une interrogation, est dans ce sens : quand on étaient jeunes on jouaient en fullscreen, l'image était écrasée, et tout le monde s'en foutait. quand je vois vos screens, vous gardez ce même ratio, et ne cherchez pas à avoir un rendu parfait de 256 pixels de large, non écrasé.
J'ai l'impression d'être le seul à afficher la snes comme dans ma photo plus haut
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@idarius tu as une tv pourrie c'est tout MDR.
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merci @acris pour cette conclusion répondant entièrement à mon interrogation
Bon je vais continuer de jouer dans "mon" ratio, que je trouve adapté, pis c'est tout -
@ironic Salut, il est Andre ici, nice to meet you Je suis en utilisant RGB-Pi sur BVM20F1E et je pouvais adapter à hdmi_timings inclus dans le RGB image Pi40AlphaRetr0alba à mon écran par une méthode «trial and error" à partir de cette page https://github.com/mortaca/RGB-Pi/blob/master/HDMI_Timings.txt ... maintenant, je cherche désespérément mame2003 Mortal Kombat 1, 2 et 3 hdmi_timings depuis que je vais avoir aucun succès avec ... Tried:
hdmi_timings = "1920 1 100 320 254 260 1 1 3 36 0 0 0 0 53.20 40670000 1"
sur les deux CRT Trinitron WEGA et BVM, mais il ne fonctionne pas: /
Je me réjouis de vous entendre bientôt. Merci! ^^^^ -
Une snes NTSC affiche (pour la grande majorité des jeux) 256x224 et 256x239 en PAL.
Comparer une snes qui affiche 256 pixels de large et une résolution de 320 pixels de large (comme la megadrive) n'a aucun sens.
Comme le dis @ajefr , un pixel est rarement carré.Exemple avec une nes PAL.
J'ai pris une photo de ma snes sur ma TV :
En utilisant les viewports (retroarch) adaptés :
video_refresh_rate = "50.010000"
custom_viewport_width = "1792"
custom_viewport_height = "239"
custom_viewport_x = "0"
custom_viewport_y = "0"J'ai créé un timings de 1792x239 en full screen en respectant au pixel près, l'overscan.
(j'ai utilisé un réglet et le zoom de mon APN pour comparer).
(Que ce soit horizontalement ou verticalement, tout est exactement comme la vrai snes PAL)Resultat sur le RPi :
J'utilise une timings de 1920 mais comme certains veulent absolument utiliser un multiple de 256, j'ai créé un timings de 1792.
hdmi_timings 1792 1 136 192 264 239 1 29 6 38 0 0 0 50.01 0 37200000 1Le résultat est identique a une snes PAL.
Seules différences :- Le Rpi bave moins.
- Le Rpi est un peu plus lumineux.
J'ai pas de snes NTSC, je ne peux pas créer le même timings pour du 60Hz.
@opossum
Hi.
PM me in english please.
I will looking for a more compatible Mortal Kombat Timings.
But if your CRT is NTSC only, i think it's impossible. -
Salut @ironic, tu n'as pas fait les choses à moitié
Merci pour ces détails, je comprends bien que tu as essayé (et réussi de façon impressionnante, aucune différence dans l'affichage) de coller au plus près de la snes originale.
Malgré le fait que l'affichage soit identique à la console, les personnages me semblent écrasés sur tes photos, et je trouve le ratio 8/7 (1536 x 224 pour les jeux snes ntsc) beaucoup plus réaliste.Donc au final, comme sur pas mal de forum ou la question est soulevée, ça relève plus de choisir entre la "nostalgie", c'est à dire la façon dont était affichée la console à l'époque, et un ratio réduit en largeur, paraissant plus "correct" dans les proportions des sprites.
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@ironic Ciao! The Sony BVM series are capable displaying NTSC 7.5 IRE, PAL, SECAM... How to send pms here? I can find only chat!
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on est bien d'accord au final . je vais donc continuer chrono trigger avec des bandes noires sur les cotés
Merci pour tes infos précises en tout cas, c'est toujours un plaisir.
je me tâte à prendre un gert vga 666 pour pouvoir tester tous ces timings qui ne veulent vraiment pas passer actuellement -
@idarius I do not understand because you have so many problems, with rgb-pi distribution you have snes at 256 perfectly framed and at 60Hz
The black stipe is by the camera.
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its not the same version, in the TM after "world", in the cloud, in the ground size and the shadow
hard to compare the two, but your picture look stretched for me. -
@idarius have you disabled video_crop_overscan ?