Recalbox sur TV CRT en RGB
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Quoi que l'on fasse, en émulation, il y aura toujours de l'input lag.
Difficilement perceptible en dessous de100ms. (= 5 a 6 frames).Coté son, en GPIO-Péritel (le cable de aTg), le résultat est vraiment correct.
Comme on sort le son sur une TV qui souvent est équipée d'un équaliseur et autres effets, le rendu est vraiment bon.
J'ai les 2 solutions (GPIO2SCART et HDMI2VGA2SCART) et je n'utilise que le GPIO2SCART.
Coté lag input de l'USB, il est négligeable, voir inexistant.
Le plus gros lag vient de l’émulation.@webodan
I never been able to make a interlaced screen from HDMI_Timings.
I don't know why, probably i missed something.
I will look why, soonComment vous faites pour "gérer" les roms 50Hz et 60Hz ?
Personnellement (par exemple pour la megadrive/genesis), j'ai créé 2 thèmes ES, un qui lance les jeux en 50Hz et l'autre en 60Hz (avec les viewports qui vont bien).
Avec le core GenesisplusGX, j'ai créé 2retroarch-core-options.cfg
car c'est ce fichier qui stocke les paramètres du core (entre autre, PAL, NTSC...)@Substring
Pourquoi tu dis :
"Je me pose cette question car tout le monde ne peut pas nécessairement jouer en 1920x224" ?
Sur un CRT, tout le monde peut afficher (je parle de l'emulation, pas de ES) du 1920x224).Pour advmame, je pense que pour un resultat optimal, chaqu'un doit créer ses resolutions en fonctions des overscan de sa TV. Donc, un soft qui créé tout seul les bon timings, j'y crois pas trop.
Voila quelques HDMI_Timings que j'ai fais récemment.
Pour la neogeo, je me suis basé sur les vrai timings de la MVS avec la meme frequence.
J'ai du forcement multiplier la resolution verticale.
La megadrive 50Hz (49.70) et 60Hz(59.92) est fullscreen sans overscan
J'ai aussi respecté les veritables refresh rate qui ne sont pas 50Hz et 60Hz.
la PC Engine est aussi parfaite (je n'ai pas trouvé la veritable frequence de la PCE, j'ai utilisé du NTSC à 59.94Hz).
Pour l'Amiga, j'arrive pas a avoir du fullscreen verticalement, je compense en suppriment l'overscan pour respecter le 4/3.pcengine="hdmi_timings 1920 1 152 250 280 240 1 3 3 16 0 0 0 59.94 0 40870000 1"
megadrive60="hdmi_timings 1920 1 48 192 240 240 1 3 3 16 0 0 0 59.92 0 37680000 1"
megadrive50="hdmi_timings 1920 1 48 192 240 288 1 6 3 16 0 0 0 49.70 0 37340000 1"
neogeo="hdmi_timings 1920 1 152 250 280 224 1 13 8 19 0 0 0 59.185 0 40660000 1"
amiga="hdmi_timings 1920 1 180 192 334 262 1 14 15 22 0 0 0 50 0 41200000 1"
Biensur, sous RetroArch il faut les bons viewport et je n'utilise que des viewport de 1920 pixels horizontalement. J'ai adapté les HDMI_Timings au viewport et pas l'invers.
@archimage
Tout a fait d'accord avec toi -
@archimage l'émulation c'est en moyenne 7 images d'input lag, donc il y en a, nécessairement un peu
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This post is deleted! -
@ironic great, please mention me if you find something thank you!
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@ajefr
Tu vas avoir du mal à le quantifier avec une sélection de menu ou un jeu comme bomberman. Par contre sur un Fzero ou un jeu de combat, de caisse ou de plate forme c'est beaucoup plus perceptible. Même si, lorsque l'on est habitué à l'émulation, on joue différemment, on va compenser l'input lag par de l'anticipation (consciemment ou inconsciemment). C'est complètement jouable, mais c'est pas la "perfection" ou les sensations d'origine. Et l'anticipation ne suffira pas sur un jeu de combat. Le temps de réponse est super important.
A mes yeux, c'est aussi, si ce n'est plus, important que le rendu visuel.Sinon, tu es un homme de goûts. Bomberman 94 sur PC engine, Best bomberman Ever
Edit : Désolé pour le HS, je ne maîtrise pas le forum, et je pensais que j'allais répondre directement sous le commentaire de ajefr sans polluer le topic.
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@Bturon y'a pas d'mal
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HOLY SH!!!!!!!!!!T https://github.com/raspberrypi/firmware/issues/683#issuecomment-283179792 !!!!!!!
Yeah, ok, it's on the jack ... BUT COME ON !!!! NATIVE 240P COMPOSITE OUTPUT !!!
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Interesting news, however recalbox is still not prepared to manage different resolutions per game.
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Il y a une question qui me chagrine en ce moment.
Quand je regarde des images de CRT affichant de la super nes NTSC, il y a 2 bandes noire en haut et en bas. Normal, la résolution verticale est de 224 pixels pour du ntsc, j'imagine affichée sur 240 donc pas de soucis.
Mais en horizontal, il n'y a jamais de bandes noire, tout l'écran est utilisé.Pourtant le nombre de pixels pour de la snes est principalement 256 de large.
Sur mon CRT, pour avoir le ratio réel (partant de 1920 = 320 pixels) j'arrive à 256 = 1536, et donc, evidemment, des bandes noires sur le coté.
Donc si je comprends bien, lorsque je vois des SNES originales affichée sur des CRT, la console affiche 256 pixels sur l'équivalent de 320 de large, et donc étire l'image.
Donc pour jouer en respectant au mieux le ratio du jeu, sur CRT 4/3, pour des jeux NTSC, j'aurai des bandes noires verticales, mais aussi horizontales.Mais si je suis le raisonnement, quand je jouais à la SNES étant gamin, l'image était donc déformée en largeur...?
J'ai bon ?
PS : après pas mal de test, je n'ai jamais réussi à sortir une résolution de XXX x 224 sur mon écran, que ce soit par hdmi timing ou cvt, le 224 ne passe jamais.
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Trop tard pour éditer mon post, voici un screen illustrant mes propos pour la snes.
désolé pour le flash, sinon on distinguais pas l'overscan -
@idarius je ne comprends pas ta question, si tu suis les tuto tu devrais avoir une image plein pot
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Salut @archimage
Ma question n'est pas d'avoir l'image plein écran, mais justement de garder le vrai ratio, pour que les ronds soient bien ronds, et les carrés bien carrés.
Je viens de refaire des tests, en mesurant à l'écran divers objets. Pour avoir un vrai carré, je suis obligé d'utiliser le ratio de l'image ci dessous, c'est à dire 256 pixels de large (sur une résolution de 320 de large).
Si j'étends l'image horizontalement pour enlever les bandes noires, les persos apparaissent écrasés, et les carrés sont disproportionnés.Donc ma question : avec une vrai snes, l'image n'a pas de bandes noires sur les cotés, le ratio n'est donc pas respecté, et tout semble légèrement écrasé ?
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J'ai trouvé un post sur les forums libretro au sujet de mon interrogation.
voir ce post contenant quelques images snes, en 320 pixels de large (pas de barre noire) et 256 pixels.
La déformation est plus visible au niveau des personnages.Au détour de forum, j'ai vu certaines personnes affirmer "NES PAR is 8:7 = 1.14", ce qui correspond bien à 256 / 224 pour mon cas..
Bref ce qui me gène, c'est le fait que la vraie console affiche sur la totalité de l'écran, alors que le ratio original devrait laisser apparaître des barres sur les cotés.
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@idarius said in Recalbox sur TV CRT en RGB:
J'ai trouvé un post sur les forums libretro au sujet de mon interrogation.
voir ce post contenant quelques images snes, en 320 pixels de large (pas de barre noire) et 256 pixels.
La déformation est plus visible au niveau des personnages.Au détour de forum, j'ai vu certaines personnes affirmer "NES PAR is 8:7 = 1.14", ce qui correspond bien à 256 / 224 pour mon cas..
Bref ce qui me gène, c'est le fait que la vraie console affiche sur la totalité de l'écran, alors que le ratio original devrait laisser apparaître des barres sur les cotés.
Une chose qu'il faut déjà bien prendre en compte, c'est qu'un pixel affiché sur un écran n'est pas forcément carré.
Ensuite, la façon de faire sur recalbox n'est pas l'idéale. Elle ne permet pas de remplir la totalité de l'écran pour chaque système. Il faut limite régler son écran à chaque fois en largeur.
C'est pour ça que tu vois des bandes noires sur les côtés, ce sont les custom viewport.
L'écran a un affichage fixe en largeur (1920 pixel apparemment) et on affiche x pixels sur l'écran pour un pixel réel de la console. Et ceux restants forment les barres noires sur les côtés.
Exemple NES = 1920 - (256 x 7) = 128 pixels noirs répartis sur les côtés.
7 pixels sont affichés pour un pixel réel en largeur -
Salut @ajefr,
Oui, je comprends bien "pourquoi" j'ai des bandes noires, ce que sont des viewports (je bidouille ça depuis des semaines) et comment configurer ça.
Je suis passé sur chaque système, les viewports sont réglés au poil pour afficher le ratio original des consoles.Ma question, plus à prendre comme une interrogation, est dans ce sens : quand on étaient jeunes on jouaient en fullscreen, l'image était écrasée, et tout le monde s'en foutait. quand je vois vos screens, vous gardez ce même ratio, et ne cherchez pas à avoir un rendu parfait de 256 pixels de large, non écrasé.
J'ai l'impression d'être le seul à afficher la snes comme dans ma photo plus haut
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@idarius tu as une tv pourrie c'est tout MDR.
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merci @acris pour cette conclusion répondant entièrement à mon interrogation
Bon je vais continuer de jouer dans "mon" ratio, que je trouve adapté, pis c'est tout -
@ironic Salut, il est Andre ici, nice to meet you Je suis en utilisant RGB-Pi sur BVM20F1E et je pouvais adapter à hdmi_timings inclus dans le RGB image Pi40AlphaRetr0alba à mon écran par une méthode «trial and error" à partir de cette page https://github.com/mortaca/RGB-Pi/blob/master/HDMI_Timings.txt ... maintenant, je cherche désespérément mame2003 Mortal Kombat 1, 2 et 3 hdmi_timings depuis que je vais avoir aucun succès avec ... Tried:
hdmi_timings = "1920 1 100 320 254 260 1 1 3 36 0 0 0 0 53.20 40670000 1"
sur les deux CRT Trinitron WEGA et BVM, mais il ne fonctionne pas: /
Je me réjouis de vous entendre bientôt. Merci! ^^^^ -
Une snes NTSC affiche (pour la grande majorité des jeux) 256x224 et 256x239 en PAL.
Comparer une snes qui affiche 256 pixels de large et une résolution de 320 pixels de large (comme la megadrive) n'a aucun sens.
Comme le dis @ajefr , un pixel est rarement carré.Exemple avec une nes PAL.
J'ai pris une photo de ma snes sur ma TV :
En utilisant les viewports (retroarch) adaptés :
video_refresh_rate = "50.010000"
custom_viewport_width = "1792"
custom_viewport_height = "239"
custom_viewport_x = "0"
custom_viewport_y = "0"J'ai créé un timings de 1792x239 en full screen en respectant au pixel près, l'overscan.
(j'ai utilisé un réglet et le zoom de mon APN pour comparer).
(Que ce soit horizontalement ou verticalement, tout est exactement comme la vrai snes PAL)Resultat sur le RPi :
J'utilise une timings de 1920 mais comme certains veulent absolument utiliser un multiple de 256, j'ai créé un timings de 1792.
hdmi_timings 1792 1 136 192 264 239 1 29 6 38 0 0 0 50.01 0 37200000 1Le résultat est identique a une snes PAL.
Seules différences :- Le Rpi bave moins.
- Le Rpi est un peu plus lumineux.
J'ai pas de snes NTSC, je ne peux pas créer le même timings pour du 60Hz.
@opossum
Hi.
PM me in english please.
I will looking for a more compatible Mortal Kombat Timings.
But if your CRT is NTSC only, i think it's impossible. -
Salut @ironic, tu n'as pas fait les choses à moitié
Merci pour ces détails, je comprends bien que tu as essayé (et réussi de façon impressionnante, aucune différence dans l'affichage) de coller au plus près de la snes originale.
Malgré le fait que l'affichage soit identique à la console, les personnages me semblent écrasés sur tes photos, et je trouve le ratio 8/7 (1536 x 224 pour les jeux snes ntsc) beaucoup plus réaliste.Donc au final, comme sur pas mal de forum ou la question est soulevée, ça relève plus de choisir entre la "nostalgie", c'est à dire la façon dont était affichée la console à l'époque, et un ratio réduit en largeur, paraissant plus "correct" dans les proportions des sprites.