YENO super cassette vision



  • Je peux vous assurez que chaque jeu est vraiment bon et au niveau d'une Sg1000



  • @karlito Avec tout qui ya dans la recalbox on en veut toujours plus. Avec une vie on ne finira jamais tout les jeux.



  • @laguizze oui, mais decouvrir certains systèmes ca peut etre sympa. Jebme suis pris une claque avec le x68000 par exemple



  • @substring oui c'est vrai qu'avec recalbox j'ai découvert plein de nouvelles console que je n'avais même pas pensé à émuler sur pc d'ailleur je vous en remercie mais maintenant tout ce qui arrivera ça sera bonus.il faut quand même trouver le temps de jouer à tout ça surtout quand on joue sur les nouvelle génération de jeux et le rétro.trop de jeu tue le le jeu lol.



  • Bonjour tout le monde,

    J'adorais la Super Cassette Vision. Pour tout dire c'était ma deuxième console mais surtout ma première VRAIE console (la première étant une sorte de Pong de la fin des années 70). Je nage en plein rétro-gaming nostalgie...

    Sortie au Japon sous la marque EPOCH, cette console dispose d'une trentaines de titres sur cette console (32 il me semble) dont certains excellents. La Super Cassette Vision est également sortie en France uniquement (petits veinards) sous la marque YENO avec une vingtaine de titres.
    Pour la petite histoire c'est la console qui a accueilli le tout premier jeu Dragon Ball.

    Je sais déjà que ça tourne sur PC/Win64 avec MAME v0.162 minimum (version incluant le projet MESS).
    Comme j'ai le BIOS et presque toutes les ROM, je vais voir si ça tourne peut tourner sur un MAME Linux et sur Recalbox (libretro FBA/MAME 0.189 ???).
    JE NE PROMET RIEN mais étant moi même développeur j'aimerai bien aider à intégrer cette super console (pour les vieux comme moi hein) à Recalbox;

    Je vous donne des news ASAP.

    @++
    MaaaX ^^

    PS: je ne sais pas encore comment ça peut se gèrer à la manette mais la console avait la particularité d'avoir un clavier avec les touches de 0 à 9, CL et EN et deux boutons RAZ et PAUSE.



  • Re,

    Première good news, ça tourne sur Linux/MAME 0.195 (on doit pas être très loin d'une des versions MAME de Recalbox).

    J'ai pu faire tourner les jeux suivants (avec quelques petits problèmes de son pour certains):

    • Astro Wars I - Invaders from Space
    • Astro Wars II - Battle in Galaxy
    • Boulder Dash
    • Comic Circus
    • Doraemon
    • Dragon Ball: Dragon Daihikyō
    • Dragon Slayer
    • Elevator Fight
    • Lupin III
    • Mappy
    • Milky Princess
    • Miner 2049er
    • Nebula
    • Nekketsu Kung-Fu Road
    • Pole Position II
    • Pop and Chips
    • Punch Boy
    • Rantou Pro-Wrestling
    • Shogi Nyuumon
    • Sky Kid
    • Super Base Ball
    • Super Golf
    • Super Mahjong
    • Super Sansu-Puter
    • Super Soccer
    • TonTon Ball
    • WaiWai(Y2) Monster Land
    • Wheelie Racer
      Je vais retester avec un autre émulateur pour voir si les problèmes de son viennent des ROMs ou de MAME lui-même.

    Enfin les deux jeux suivants se lancent mais plantent après les menus, une fois qu'on arrive dans la partie:

    • BASIC Nyuumon
    • Star Speeder
      Pareil, je vais tester sur un autre ému pour voir si ça plante.

    Après je verrai si je peux lancer tout ça sous RecalBox sans trop avoir à bidouiller.

    La suite au prochain épisode...

    @++
    MaaaX ^^



  • Ca se précise un petit peu: je n'ai pas encore fait le tour de toutes les ROMs existantes mais celles que j'ai testées tournent très bien sur eSCV, un petit émulateur Super Cassette Vision sous Windows.
    Pas de plantage. Pas de problème de son. C'était donc plutôt un souci sur MAME. Par contre les couleurs sont plus criardes et moins fidèles à l'origine.

    Comme eSCV n'a été développé que pour Windows mais qu'il est en licence GPL, je vais voir si je peux faire un portage depuis Windows/C++/DirectX vers Linux/C++/SDL.

    A suivre...



  • Bonjour.

    Petit point du matin:

    • les premiers essais sous Windows et Linux sont concluants je vais donc faire un portage au moins pour ces deux plateformes.
    • après discussion avec Bkg2k je vais faire ça sous la forme d'un core Libretro (merci à Fab2Ris et Bkg2k). Ca aura le double avantage de me simplifier le développement et de pouvoir bénéficier des avantages de Retroarch dans Recalbox (avance rapide, retour rapide, save states, etc.).
    • Le core répond au doux nom "Libretro-emuSCV. Il est développé en C++ et il sera basé sur SCV et Mess/Mame.
    • J'ai commencé le dev du core sous Windows et ça se compile bien. La vidéo fonctionne déjà et je suis en train de finir la gestion des entrées (gamepads).
    • il me reste à faire la partie audio et à tester la compilation et l'exécution sous Linux.
    • encore une fois, comme je fais ça à mes heures perdues, je ne promet rien et je n'avance aucune date.

    A suivre...

    @++
    MaaaX^^



  • @maaax Bravo, ça c'est de l'initiative ! Bon courage !



  • +++ j'avais cette console quand j'étais gosse elle était fantastique !!


  • Staff
    Screenscraper
    Developer
    Global moderator
    Team

    Excellent 😉 Hate de tester ça ^^



  • Bonsoir.

    Je vous donne un peu des nouvelles de mon projet Libretro-EmuSCV:

    • J'ai un peu amélioré les fonctions de base du core Retroarch étaient déjà en place (image, son et manettes).

    • J'ai fini d'intégrer le code de SCV (l'émulateur sur lequel je me base) en debranchant le code spécifique Windows (que je dois réécrire en multi-plateforme).

    • Le core se compile bien sur Windows et fonctionne correctement sur Retroarch.

    • Il faut que je teste la compilation avec l'intégration du code de SCV sur Linux et après je pourrai mettre les fichiers à dispo pour que Bkg2k puisse tester la compilation sur Raspberry PI et tester les fonctions de base sur Recalbox.

    • Il reste encore beaucoup de boulot pour faire tourner l'émulateur proprement dit et avoir quelque chose de présentable à vous montrer mais ça avance bien 😉

    A suivre...

    @++
    MaaaX^^

    PS: j'ai craqué et je me suis racheté la vraie console. Je pourrai donc comparer l'émulateur à l'original adin de vous proposer une expérience de jeu la plus fidèle possible.

    PS2: merci à Fred pour l'info sur la différence de vitesse entre la console européenne et la console japonaise qui est plus rapide.



  • Pour ceux qui ne connaissent pas la Super Cassette Vision (スーパーカセットビジョン en Japonais):

    Videos de quelques jeux de l'époque (sur la console EPOCH japonaise, donc plus rapide que la YENO européenne):
    https://www.youtube.com/playlist?list=PLOG6lj77tFMEZkLU7KcWW4oOWdRZ8PSO4

    Et quelques homebrews modernes:
    https://youtu.be/fA2eKN_WMUo
    https://youtu.be/rbAa6kBxFeI
    https://youtu.be/XD9iHAbbzIQ
    https://youtu.be/iisV8xHCB-w
    https://youtu.be/MudYEDUK3Nw
    https://youtu.be/lD-bIEv5HlM



  • Bonsoir.

    Voici quelques news du projet Libretro-EmuSCV:

    • La partie core est faite (correction d'un problème de son, ajout du support clavier et sticks analogiques)
    • Ca compile bien sur Windows et Linux (encore quelques fonctions spécifiques à Windows que j'ai désactivées et que je dois réécrire en multi-plateforme).
    • Ca tourne nickel sur Windows et Linux.
    • Là j'attaque la mise en ligne sur Gitlab pour que Bkg2k puisse enfin tester la compilation sur Raspberry Pi et tester si le core tourne bien sur Recalbox (la partie émulateur n'est pas encore fonctionnelle).
    • Et encore après j'attaquerai la réécriture des fonctions de l'émulateur qui étaient spécifiques à Windows.

    Ah oui... et c'est la version 0.01

    A suivre...
    MaaaX ^^



  • Bonjour,

    Quelques news du projet Libretro-EmuSCV:

    • J'ai commencé la réécriture du code qui était spécifique à windows... en cours...

    • L' émulateur proprement dit n'est donc pas encore fonctionnel mais le core Libretro tourne déjà sur Windows, Mac OS X et Linux:
      [Windows]
      0_1582218844933_windows.png

    [Mac OS X]
    0_1582219079727_macosx.png

    [Linux]
    0_1582219100253_linux.png

    • En bas dans mon test ce sont les deux manettes avec pour chacune: la croix directionnelle, les deux joystick et tous les boutons. Je remapperai tout ça pour l'émulateur car les manettes de la console ne dispose que d'un joystick équivalent à la croix directionnelle et 2 boutons.
    • Le cadre coloré autour fait défiler les 16 couleurs disponibles sur la console.
    • Il y a un pixel rouge tout seul en haut à gauche pour donner une idée de la taille des pixels, qui d'ailleurs sont rectangulaires sur cette console.
    • les carrés gris en haut à droite représentent les boutons qui sont directement sur la console (pilotable dans mon test avec un clavier mais je mapperai plus tard avec des boutons des manettes).
    • Bkg2k va bientôt tester la compilation sur Raspberry Pi et voir si ça tourne sur Recalbox (un TRES GRAND merci à lui)... je croise les doigts...

    • Je suis en train de faire le code nécessaire pour embarquer des fichiers binaires dans le core, notamment des images, pour pouvoir vous proposer les options de l'émulateur tout en mode graphique. C'est déjà fait pour Windows et Linux, il me reste à faire le code pour Mac (et Raspberry PI???).

    • Je vais ajouter prochainement le support de SDL2 pour bénéficier des fonctions de dessin de la bibliothèque plutôt que de tout faire à la mimine.

    A suivre...
    @++
    MaaaX ^^



  • @maaax Je passais par là, et je voulais juste te dire, MERCI et BRAVO. C'est des gens comme toi que je vénère pour leurs connaissances et compétences. A te lire, tu fais tout passer pour être si simple à réaliser.



  • Merci!!! Ca fait plaisir et ça motive 🙂
    C'est vrai que c'est pas simple mais c'est comme tout: quand tu sais faire... 😉
    Par contre ça prend énormément de temps.

    Petit point du jour:

    • Le code pour embarquer des fichiers binaires (images et autres fichiers qui me serviront pour les menus) est fait. Testé sur windows, Linux et Mac.
      0_1582789176739_EmuSCV_v0.02_windows.PNG

    • On est en v0.02 (j'ai pas encore poussé le code sur Gitlab mais ça va pas tarder)

    • Compilation du core à tester sur Raspberry Pi et core à tester sur Recalbox

    • Prochain job dans le tuyau: ajouter le support de la bibliothèque SDL2 (fonctions de dessin), ce qui devrait être ni très long ni compliqué 😉

    A suivre...

    @++
    MaaaX ^^



  • waaaaaaaaaooooohhh!!

    Un énorme merci à toi........ma première console!!!!
    J'attend ce projet pour mettre sur mon raspberry recalbox depuis tellement longtemps!!!!!!
    Je me l'étais fait voler et depuis je recherche exactement ce que tu est en train de faire.
    Je vais suivre de très pret et encore un énorme merci a toi.



  • Salut,

    Merci Yannick49. Ca fait plaisir 🙂
    Je fais tout mon possible pour ça sorte au plus tôt avec la meilleure qualité possible avec le peu de temps que je peux y consacrer.

    Petit point du soir:

    • Après moultes essais divers et tentatives variées, je vais partir sur une résolution finale de 3x la résolution de la console, à savoir 864x666 en 16 millions de couleurs (la résolution native de la console étant de 192x222 avec des pixels rectangulaires de 1,5x1, un ratio de 288/222=1,3 et une palette de 16 couleurs). Pour l'émulation ça ne changera strictement rien mais ça me permettra à terme d'afficher de jolis menus (visuel des différents modèles de la console) et d'intégrer un affichage des cartouches (résumé des commandes), des overlays/grilles pour le clavier, des boîtes et des manuels et que tout ça reste lisible et pas avoir un gros pâté de pixels moches... genre ça (sauf que l'image de l'émulateur sera pas lissée comme sur ma maquette pour rester en "pixel perfect"):
      0_1583625635235_testmenu.png
    • La bibliothèque SDL2 est intégrée pour gérer l'affichage ainsi que l'extension SDL2_gfx pour avoir quelques fonctions de dessin sous la main:
      0_1583625866027_Capture.PNG

    • Les bibliothèques libZip/zLib et libPng sont intégrées et en cours de test pour pouvoir lire les archives ZIP (les roms pourront être lues directement ou depuis un fichier ZIP) et afficher des images PNG (les fichiers ZIP pourront aussi contenir les images des boîtes, des cartouches, des manuels, etc.).

    • Toutes les bibliothèques utilisées sont embarquées directement dans le core, à l'exception notable de SDL2, afin de limiter au maximum les dépendances à des bibliothèques externes et ainsi faciliter le travail d'intégration à Recalbox.

    A suivre...

    @++
    MaaaX ^^

    PS: Merci Fred pour la photo de la pub d'avant sortie de la console. On y voit une rare image du jeu Black Hole, un des 2 jeux jamais sortis, ainsi que des images de plusieurs prototypes qui eux sont bien sortis: Wheely Racer, Lupin III, Nebula, etc.



  • Je pensais que le dossier des résolutions était clos mais il y a un rebondissement.
    Je me suis aperçu dans eSCV que dans Nebula et KungFu Road il y avait un petit artefact graphique en bas à gauche que je ne me rapelait pas avoir vu sur la console YENO (FR).
    J'ai donc testé sur la console EPOCH (JP) et c'est bien un bug d'affichage qui existait d'origine... ça voulait donc dire que les consoles japonaises et la console française n'affichent pas la même chose... j'ai donc enquêté.

    Non seulement elles n'ont pas la même résolution mais elle n'ont pas non plus la même origine.
    Voici un petit résumé de mes dernières recherches:
    0_1583849149016_test000.png

    • En Rouge et violet c'est la zone de la mémoire vidéo qu'affichent les deux consoles japonaises EPOCH, avec en bas à gauche en jaune l'emplacement des artefacts graphiques vus sur Nebula et KungFu Road. La résolution native est de 198x224. Rapporté à un format 4/3 les pixels sont légèrement rectangulaires.
    • En bleu et en violet c'est ce qu'affiche la console française YENO, avec en haut en jaune une bande supplémentaire qui pour certains jeux contient des infos inutiles au joueur (par exemple sur Doraemon et Boulder Dash). La console affiche en plus une bande noire en bas et à droite (zone bleutée sur mon image). Rapporté en 4/3 les pixels sont très rectangulaires (l'image est donc plus tassée verticalement que les consoles JP).
    • eSCV se situe quelque par entre les deux avec une résolution native de 192x222 (incluant les artéfacts en bas à gauche), avec des pixels de 1,5x1 ça devient du 288x222. Ce qui ne fait pas tout à fait un ratio de 4/3.
    • En gris et en blanc c'est ce qui s'affiche nul part. Pas sûr qu'on soit encore en mémoire vidéo.

    L'affichage 4/3 sur console japonaise:
    0_1583849843957_testepoch.png

    L'affichage en 4/3 sur console française:
    0_1583849885400_testyeno.png

    Après m'être fait des nœuds au cerveau j'ai finalement opté pour cette solution (en vert sur mon dessin):

    • par défaut je choisi une résolution native de 198x216, avec des pixels de 1,5x1 ça devient 288x216, que j’agrandis enfin d'un facteur 3, cequi donne une résolution de 864x648. C'est une assez solution proche de eSCV mais j'exclue les zone en jaunes (pas jolies ou inutiles), j'ai un ratio pile poil de 4/3, les pixels font 4x3 et restent "pixel perfect" et j'ai une résolution suffisante pour mes jolis menus.
    • je laisserai la possibilité de choisir entre l'affichage conseillé (le miens ^^), celui des consoles japonaises, celui de la console française ou d'afficher toute la mémoire vidéo (ça pourra toujours être utile aux développeurs).

    L'affichage en 4/3 devrait donc donner ça:
    0_1583850740490_testemuscv.png

    Ouf!
    @++



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