YENO super cassette vision
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Ca se précise un petit peu: je n'ai pas encore fait le tour de toutes les ROMs existantes mais celles que j'ai testées tournent très bien sur eSCV, un petit émulateur Super Cassette Vision sous Windows.
Pas de plantage. Pas de problème de son. C'était donc plutôt un souci sur MAME. Par contre les couleurs sont plus criardes et moins fidèles à l'origine.Comme eSCV n'a été développé que pour Windows mais qu'il est en licence GPL, je vais voir si je peux faire un portage depuis Windows/C++/DirectX vers Linux/C++/SDL.
A suivre...
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Bonjour.
Petit point du matin:
- les premiers essais sous Windows et Linux sont concluants je vais donc faire un portage au moins pour ces deux plateformes.
- après discussion avec Bkg2k je vais faire ça sous la forme d'un core Libretro (merci à Fab2Ris et Bkg2k). Ca aura le double avantage de me simplifier le développement et de pouvoir bénéficier des avantages de Retroarch dans Recalbox (avance rapide, retour rapide, save states, etc.).
- Le core répond au doux nom "Libretro-emuSCV. Il est développé en C++ et il sera basé sur SCV et Mess/Mame.
- J'ai commencé le dev du core sous Windows et ça se compile bien. La vidéo fonctionne déjà et je suis en train de finir la gestion des entrées (gamepads).
- il me reste à faire la partie audio et à tester la compilation et l'exécution sous Linux.
- encore une fois, comme je fais ça à mes heures perdues, je ne promet rien et je n'avance aucune date.
A suivre...
@++
MaaaX^^ -
@maaax Bravo, ça c'est de l'initiative ! Bon courage !
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+++ j'avais cette console quand j'étais gosse elle était fantastique !!
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Excellent Hate de tester ça ^^
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Bonsoir.
Je vous donne un peu des nouvelles de mon projet Libretro-EmuSCV:
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J'ai un peu amélioré les fonctions de base du core Retroarch étaient déjà en place (image, son et manettes).
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J'ai fini d'intégrer le code de SCV (l'émulateur sur lequel je me base) en debranchant le code spécifique Windows (que je dois réécrire en multi-plateforme).
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Le core se compile bien sur Windows et fonctionne correctement sur Retroarch.
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Il faut que je teste la compilation avec l'intégration du code de SCV sur Linux et après je pourrai mettre les fichiers à dispo pour que Bkg2k puisse tester la compilation sur Raspberry PI et tester les fonctions de base sur Recalbox.
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Il reste encore beaucoup de boulot pour faire tourner l'émulateur proprement dit et avoir quelque chose de présentable à vous montrer mais ça avance bien
A suivre...
@++
MaaaX^^PS: j'ai craqué et je me suis racheté la vraie console. Je pourrai donc comparer l'émulateur à l'original adin de vous proposer une expérience de jeu la plus fidèle possible.
PS2: merci à Fred pour l'info sur la différence de vitesse entre la console européenne et la console japonaise qui est plus rapide.
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Pour ceux qui ne connaissent pas la Super Cassette Vision (スーパーカセットビジョン en Japonais):
Videos de quelques jeux de l'époque (sur la console EPOCH japonaise, donc plus rapide que la YENO européenne):
https://www.youtube.com/playlist?list=PLOG6lj77tFMEZkLU7KcWW4oOWdRZ8PSO4Et quelques homebrews modernes:
https://youtu.be/fA2eKN_WMUo
https://youtu.be/rbAa6kBxFeI
https://youtu.be/XD9iHAbbzIQ
https://youtu.be/iisV8xHCB-w
https://youtu.be/MudYEDUK3Nw
https://youtu.be/lD-bIEv5HlM -
Bonsoir.
Voici quelques news du projet Libretro-EmuSCV:
- La partie core est faite (correction d'un problème de son, ajout du support clavier et sticks analogiques)
- Ca compile bien sur Windows et Linux (encore quelques fonctions spécifiques à Windows que j'ai désactivées et que je dois réécrire en multi-plateforme).
- Ca tourne nickel sur Windows et Linux.
- Là j'attaque la mise en ligne sur Gitlab pour que Bkg2k puisse enfin tester la compilation sur Raspberry Pi et tester si le core tourne bien sur Recalbox (la partie émulateur n'est pas encore fonctionnelle).
- Et encore après j'attaquerai la réécriture des fonctions de l'émulateur qui étaient spécifiques à Windows.
Ah oui... et c'est la version 0.01
A suivre...
MaaaX ^^ -
Bonjour,
Quelques news du projet Libretro-EmuSCV:
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J'ai commencé la réécriture du code qui était spécifique à windows... en cours...
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L' émulateur proprement dit n'est donc pas encore fonctionnel mais le core Libretro tourne déjà sur Windows, Mac OS X et Linux:
[Windows]
[Mac OS X]
[Linux]
- En bas dans mon test ce sont les deux manettes avec pour chacune: la croix directionnelle, les deux joystick et tous les boutons. Je remapperai tout ça pour l'émulateur car les manettes de la console ne dispose que d'un joystick équivalent à la croix directionnelle et 2 boutons.
- Le cadre coloré autour fait défiler les 16 couleurs disponibles sur la console.
- Il y a un pixel rouge tout seul en haut à gauche pour donner une idée de la taille des pixels, qui d'ailleurs sont rectangulaires sur cette console.
- les carrés gris en haut à droite représentent les boutons qui sont directement sur la console (pilotable dans mon test avec un clavier mais je mapperai plus tard avec des boutons des manettes).
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Bkg2k va bientôt tester la compilation sur Raspberry Pi et voir si ça tourne sur Recalbox (un TRES GRAND merci à lui)... je croise les doigts...
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Je suis en train de faire le code nécessaire pour embarquer des fichiers binaires dans le core, notamment des images, pour pouvoir vous proposer les options de l'émulateur tout en mode graphique. C'est déjà fait pour Windows et Linux, il me reste à faire le code pour Mac (et Raspberry PI???).
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Je vais ajouter prochainement le support de SDL2 pour bénéficier des fonctions de dessin de la bibliothèque plutôt que de tout faire à la mimine.
A suivre...
@++
MaaaX ^^ -
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@maaax Je passais par là, et je voulais juste te dire, MERCI et BRAVO. C'est des gens comme toi que je vénère pour leurs connaissances et compétences. A te lire, tu fais tout passer pour être si simple à réaliser.
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Merci!!! Ca fait plaisir et ça motive
C'est vrai que c'est pas simple mais c'est comme tout: quand tu sais faire...
Par contre ça prend énormément de temps.Petit point du jour:
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Le code pour embarquer des fichiers binaires (images et autres fichiers qui me serviront pour les menus) est fait. Testé sur windows, Linux et Mac.
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On est en v0.02 (j'ai pas encore poussé le code sur Gitlab mais ça va pas tarder)
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Compilation du core à tester sur Raspberry Pi et core à tester sur Recalbox
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Prochain job dans le tuyau: ajouter le support de la bibliothèque SDL2 (fonctions de dessin), ce qui devrait être ni très long ni compliqué
A suivre...
@++
MaaaX ^^ -
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waaaaaaaaaooooohhh!!
Un énorme merci à toi........ma première console!!!!
J'attend ce projet pour mettre sur mon raspberry recalbox depuis tellement longtemps!!!!!!
Je me l'étais fait voler et depuis je recherche exactement ce que tu est en train de faire.
Je vais suivre de très pret et encore un énorme merci a toi. -
Salut,
Merci Yannick49. Ca fait plaisir
Je fais tout mon possible pour ça sorte au plus tôt avec la meilleure qualité possible avec le peu de temps que je peux y consacrer.Petit point du soir:
- Après moultes essais divers et tentatives variées, je vais partir sur une résolution finale de 3x la résolution de la console, à savoir 864x666 en 16 millions de couleurs (la résolution native de la console étant de 192x222 avec des pixels rectangulaires de 1,5x1, un ratio de 288/222=1,3 et une palette de 16 couleurs). Pour l'émulation ça ne changera strictement rien mais ça me permettra à terme d'afficher de jolis menus (visuel des différents modèles de la console) et d'intégrer un affichage des cartouches (résumé des commandes), des overlays/grilles pour le clavier, des boîtes et des manuels et que tout ça reste lisible et pas avoir un gros pâté de pixels moches... genre ça (sauf que l'image de l'émulateur sera pas lissée comme sur ma maquette pour rester en "pixel perfect"):
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La bibliothèque SDL2 est intégrée pour gérer l'affichage ainsi que l'extension SDL2_gfx pour avoir quelques fonctions de dessin sous la main:
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Les bibliothèques libZip/zLib et libPng sont intégrées et en cours de test pour pouvoir lire les archives ZIP (les roms pourront être lues directement ou depuis un fichier ZIP) et afficher des images PNG (les fichiers ZIP pourront aussi contenir les images des boîtes, des cartouches, des manuels, etc.).
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Toutes les bibliothèques utilisées sont embarquées directement dans le core, à l'exception notable de SDL2, afin de limiter au maximum les dépendances à des bibliothèques externes et ainsi faciliter le travail d'intégration à Recalbox.
A suivre...
@++
MaaaX ^^PS: Merci Fred pour la photo de la pub d'avant sortie de la console. On y voit une rare image du jeu Black Hole, un des 2 jeux jamais sortis, ainsi que des images de plusieurs prototypes qui eux sont bien sortis: Wheely Racer, Lupin III, Nebula, etc.
- Après moultes essais divers et tentatives variées, je vais partir sur une résolution finale de 3x la résolution de la console, à savoir 864x666 en 16 millions de couleurs (la résolution native de la console étant de 192x222 avec des pixels rectangulaires de 1,5x1, un ratio de 288/222=1,3 et une palette de 16 couleurs). Pour l'émulation ça ne changera strictement rien mais ça me permettra à terme d'afficher de jolis menus (visuel des différents modèles de la console) et d'intégrer un affichage des cartouches (résumé des commandes), des overlays/grilles pour le clavier, des boîtes et des manuels et que tout ça reste lisible et pas avoir un gros pâté de pixels moches... genre ça (sauf que l'image de l'émulateur sera pas lissée comme sur ma maquette pour rester en "pixel perfect"):
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Je pensais que le dossier des résolutions était clos mais il y a un rebondissement.
Je me suis aperçu dans eSCV que dans Nebula et KungFu Road il y avait un petit artefact graphique en bas à gauche que je ne me rapelait pas avoir vu sur la console YENO (FR).
J'ai donc testé sur la console EPOCH (JP) et c'est bien un bug d'affichage qui existait d'origine... ça voulait donc dire que les consoles japonaises et la console française n'affichent pas la même chose... j'ai donc enquêté.Non seulement elles n'ont pas la même résolution mais elle n'ont pas non plus la même origine.
Voici un petit résumé de mes dernières recherches:
- En Rouge et violet c'est la zone de la mémoire vidéo qu'affichent les deux consoles japonaises EPOCH, avec en bas à gauche en jaune l'emplacement des artefacts graphiques vus sur Nebula et KungFu Road. La résolution native est de 198x224. Rapporté à un format 4/3 les pixels sont légèrement rectangulaires.
- En bleu et en violet c'est ce qu'affiche la console française YENO, avec en haut en jaune une bande supplémentaire qui pour certains jeux contient des infos inutiles au joueur (par exemple sur Doraemon et Boulder Dash). La console affiche en plus une bande noire en bas et à droite (zone bleutée sur mon image). Rapporté en 4/3 les pixels sont très rectangulaires (l'image est donc plus tassée verticalement que les consoles JP).
- eSCV se situe quelque par entre les deux avec une résolution native de 192x222 (incluant les artéfacts en bas à gauche), avec des pixels de 1,5x1 ça devient du 288x222. Ce qui ne fait pas tout à fait un ratio de 4/3.
- En gris et en blanc c'est ce qui s'affiche nul part. Pas sûr qu'on soit encore en mémoire vidéo.
L'affichage 4/3 sur console japonaise:
L'affichage en 4/3 sur console française:
Après m'être fait des nœuds au cerveau j'ai finalement opté pour cette solution (en vert sur mon dessin):
- par défaut je choisi une résolution native de 198x216, avec des pixels de 1,5x1 ça devient 288x216, que j’agrandis enfin d'un facteur 3, cequi donne une résolution de 864x648. C'est une assez solution proche de eSCV mais j'exclue les zone en jaunes (pas jolies ou inutiles), j'ai un ratio pile poil de 4/3, les pixels font 4x3 et restent "pixel perfect" et j'ai une résolution suffisante pour mes jolis menus.
- je laisserai la possibilité de choisir entre l'affichage conseillé (le miens ^^), celui des consoles japonaises, celui de la console française ou d'afficher toute la mémoire vidéo (ça pourra toujours être utile aux développeurs).
L'affichage en 4/3 devrait donc donner ça:
Ouf!
@++ -
@maaax si tu veux que le repo soit hébergé sur https://github.com/libretro, fais-moi signe.
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Salut @barbudreadmon
Pour faciliter la vie de Bkg2k et simplifier l'intégration à Recalbox (compilation BuildRoot) j'ai mis les sources sur Gitlab là :
https://gitlab.com/MaaaX-EmuSCV/libretro-emuscv
(c'est la v0.2 qui est dispo pour le moment, je bosse sur la v0.3)Je ne sais pas si mon projet est suffisamment avancé pour l'intégrer au repo Libretro mais oui je veux bien.
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@maaax dès que j'ai le temps, je regarde et teste ton code source pour voir si je peux te donner des conseils
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Beau travail en tout cas Hate de voir la version finale
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@Bkg2k
Merci ^^
Y a encore du boulot@barbudreadmon
Pour le moment mon code n'est pas très propre. Il y a pas mal de choses qui sont commentées pour pouvoir travailler dessus plus tard.J'essaye déjà de comprendre comment fonctionne Libretro. La documentation est tout petit un peu juste et je m'inspire donc de ce que je trouve dans d'autres cores.
A force de tâtonner j'ai globalement compris le fonctionnement mais il reste encore quelques points à élucider:
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A quoi sert le FRAME TIME CALLBACK ? Pour le moment je ne l'utilise pas. Est-ce que ça peut m'être utile pour quelque chose ?
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Pour le cas où on change de résolution ou de nombre de frames par secondes (différents selon les consoles), comment demander au frontend de relancer le core à zéro? ou est-ce qu'il y a une méthode qui permet de changer la résolution ou le nombre de frames par seconde à la volée?
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@maaax said in YENO super cassette vision:
A quoi sert le FRAME TIME CALLBACK ? Pour le moment je ne l'utilise pas. Est-ce que ça peut m'être utile pour quelque chose ?
çà m'étonnerait que çà te serve à quelque chose, en tout cas çà ne me sert dans aucun core, il me semble que c'est utilisé par certains core pour calculer si l'émulation est "en retard" et éventuellement déclencher des actions de frameskip en fonction du résultat.
@maaax said in YENO super cassette vision:
Pour le cas où on change de résolution ou de nombre de frames par secondes (différents selon les consoles), comment demander au frontend de relancer le core à zéro? ou est-ce qu'il y a une méthode qui permet de changer la résolution ou le nombre de frames par seconde à la volée?
Vaste sujet, alors :
- si possible, il est toujours conseillé de donner les bonnes valeurs dès le lancement (
retro_get_system_av_info
est appelé aprèsretro_load_game
, donc théoriquement tu peux déjà savoir des choses sur le jeu que tu lances) - si ce n'est pas possible (exemple: la résolution - variable - de
sfiii2
arcade est déterminé directement par la borne d'arcade après lecture de son eeprom, donc bien après queretro_get_system_av_info
ait été appelé), voilà un exemple de code pour changer la résolution à la volée : https://github.com/libretro/FBNeo/blob/6edecd4c13fe9c86f9ffc80ebada5f0034991624/src/burner/libretro/libretro.cpp#L420-L428 - si vraiment tu dois changer aussi la fréquence de rafraîchissement à la volée (attention, c'est très déconseillé car c'est une opération coûteuse niveau réinitialisation), remplace
RETRO_ENVIRONMENT_SET_GEOMETRY
parRETRO_ENVIRONMENT_SET_SYSTEM_AV_INFO
dans mon exemple de code.
- si possible, il est toujours conseillé de donner les bonnes valeurs dès le lancement (