Ja das ist alles sehr interessant !
Shader crt-dithering (réglages perso)
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@airdream Sympa tes tests, j'aime bien le rendu obtenu
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@olivierdroid92
Oui j'ai testé sur RPI3 et il fonctionne sans ralentir les jeux, c'est vraiment très léger comme shader.Dans la video youtube dont j'ai mis le lien sur le premier post, le gars utilise le Retrotink 5X Pro
Retrotink 5X Pro lien officiel
Ca coûte 300 USD ce truc là, et je chercherais à obtenir des résultats semblables avec Recalbox pour bien moins cher.
Il présente aussi un autre shader qui se rapproche de fakelottes-dithering dont je met quelques exemples aussi plus bas et un lien pour le téléchargerJe me souviens à l'époque j'avais lu un article dans la presse (Console + peut être) qui disait que les créateurs du jeu Eternal Champions (sur MD) avaient réussi à dépasser les capacités de la Megadrive sur le nombre de couleurs. Je me demandais alors comment ils avaient fait (La MD est ma console préférée avec la SNES) et en fait c'est une technique toute simple qui marche sur des TV analogique en signal composite assez médiocre mais surement pas en numérique + HDMI
Du coup bien des années après j'ai compris qu'ils avaient abusé du dithering et on voit bien qu'avec 2 couleurs, ils en font 3 comme sur le volcan ci dessous (voir entre les 2 coulées de lave)
Avec ca la MD peut simuler aisément les 90 couleurs a l'écran je pense (au lieu de 64 couleurs max)
quelques autres exemple ou j'ai rajouté crt-fakelottes-dithering qui est pas mal aussi
(cliquez pour agrandir les images afin de les avoir a l'échelle 1:1 pour le rendu réel)telecharger crt-fakelottes-dithering
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J'ai oublié de préciser que crt-fakelottes-dithering a un petit effet bombé en plus (je pense que que cela peut se retirer dans les paramètres du shader au cas où ça ne plairait pas)
Je mets un focus sur le Joe Musashi là où on voit bien les nouvelles couleurs en plus.
Et comme on peut le voir dans la video, la Saturn, PS1 ou meme SNES utilise aussi le dithering pour augmenter artificiellement le nombre de couleurs
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@airdream
Sur un Pi3Bplus, je trouve ton shader :crt-scanlines-dithering.glslp
totalement adapté.
Sur un écran LCD, sans ShaderSET, et en désactivant 'smooth games' cela rend le jeu, selon moi, très agréable a regarder.
Je n'ai pas vu de pertes de FPS notable.
Je vais le laisser par défaut et voir dans le temps.
Encore merci pour ce travail .
A+ -
Je me demandais justement si désactiver l'option smooth etait efficace. J'avais l'impression qu'elle se désactivait automatiquement quand un shader est appliqué (peu importe le shader)
Mais dans le doute je vais le désactiver aussi c'est en effet déjà assez lisse (flou) comme ça
Comme toi je reste sur crt-scanlines-dithering en attendant qu'un jour je trouve mieux.
Je pense aussi que tout est histoire de taille d'écran et de distance entre la TV et le joueur. Pas forcément besoin d'un shader dithering pour ne plus voir les pixels si on est a plus de 2,5 mètres d'un écran de moins de 32 pouces. -
Ja das ist alles sehr interessant !
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@airdream Tu fais un heureux, depuis que crt-pi ne marche plus chez moi pour une raison que j'ignore, merci pour le partage !
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@madeum
Content que ca te plaise aussi, c'est cool de le faire remonter
Tu as choisi lequel parmi les 3 que j'ai proposé? -
Allez, @airdream viens partager tes shaders dans le topic qu'on a créé
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Je remonte ce topic parce que franchement ça change tout...
Je suis un retro gamer en carton, qui n'a jamais trop d'effort mais alors les shaders ça toujours été un problème... Les pixels bruts, dans mon approche de retrouver l'ethétique d'époque ça ne le fait pas du tout.
Les shader dispo et pas gourmands en ressources (je ne parle pas des shaders prédéfinis qui sont vraiment pas fous), genre les fast, des ou crt pi, j'ai toujours trouvé ça bof.
Je viens d'upgrader un vieux setup en pi3 vers du pi5 et je me suis dit qu'il fallait que je me penche sur cette histoire de shaders pour avoir une expérience qui ressemble à quelque chose sur un écran moderne. Et donc, grace à ton post, je viens de capter... Le dithering. C'est la clé de tout.
Déjà merci pour la ressource que finalement je n'aurais pas besoin créer
(et donc surtout pas besoin de lire des km de docs et forums) mais surtout merci pour le topo éclairant.
Et c'est tellement logique, c'est ce qui me gênait avec les shader juste scanlines, il manquait ce flou qui fait que la DA de l'époque avait un sens. -
Ha oui et qui soit utilisable sans passer en pixel perfect sans faire un truc dégueu...
Je me demande juste si je vais pas regarder pour modifier tes shaders pour faire une version en mode tate, le rendu est moins ouf en vertical.
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@castorjovial
Je viens d'ajouter au lien de téléchargement deux autres shaders que j'ai personnalisé aussi (ils ont de très légères scanlines peu prononcées)-
crt-scanlines-blur
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crt-scanlines-fract
L'inconvénient est en effet que sans le pixel perfect, ce n'est pas beau car les scanlines ne sont pas a leurs places.
Je pense que la solution pour les jeux verticaux c'est de jouer sur la résolution de sortie vidéo (1080 ou 720).
Faudrait que je fasse d'autres tests dans ce mode vertical justement
Tu peux aussi le faire toi dans via le menu retroarch dans "option du shader", ce qui permet de le personnaliser à sa guise -