@strodown Cool, c'est gentil. j'espère que mon matos avancera un poil mieux avec cette version
Très bonne initiative en attendant de pouvoir te féliciter pour ton travail !
@strodown Cool, c'est gentil. j'espère que mon matos avancera un poil mieux avec cette version
Très bonne initiative en attendant de pouvoir te féliciter pour ton travail !
Bonsoir à tous,
J'ai installé la 7.1.1 sur un Odroid XU4Q (mon dernier jouet) pour avoir quelques consoles en + que sur mon pôvre PI3B+, et le temps de chargement de l'OS semble être beaucoup plus long (plus de 2 minutes pour arriver sur l'interface) ...
J'ai voulu lancer un jeu déjà installé par défaut sur amiga600, et le temps de lancement du jeu est tellement long que l'écran à eu le temps de se mettre en veille
c'est normal docteur ?
Au cas ou, ma micro SD est une Sandisk ultra 64Go
Bonsoir,
Je vais pas rentrer dans la polémique de "qui à raison et qui à tord", ni celle de "dire des grots mots c'est pas bien" (on est d'accord, c'est pas bien )
Par contre, je rejoint @goeland sur le sentiments que les utilisateurs de votre forum (dont j'avoue faire de moins en moins partie pour les mêmes raisons) peuvent avoir avant de poster, et qui se confirme malheureusement bien trop souvent une fois fait : à minima, un petit tacle dans la gu**le !
"une petite recherche sur le forum..." , "déjà demandé mille fois", "un petit effort ne fait pas de mal", "tu connais google ?"
Comme dis précedement, si les questions trop fréquente vous saoule, ni répondez pas , et utilisez cette energie éconimisée à trouver une solution pour que les réponses soit plus visibles (par exemple, beaucoup d'infos manquent dans le wiki, donc les utilisateurs viennent irrémédiablement sur le forum trouver leurs réponses...certains prendront le temps de décortiquer tout les posts à la recherche d'une hyupothétique question semblable, et si par chance il y a une réponse constructive, celle-ci ne vaudra pas forcément pour tout le monde....du coup, oui, ces questions continuerons à venir, et oui, il faudra continuer à y répondre... c'est la vie d'un forum quoi
je comprend que ça vous lasse d'avoir l'impression de dire toujours la même chose, mais envoyer balader les gens n'est pas la solution. Ignorez-les, faite de la modération, concentrez vous sur des cas difficiles...et on vous appréciera encore + !
Salut @fred-melle !
Merci pour ce partage
Après quelques mois d'utilisations, peut-tu nous en dire + sur quelques points :
le raccordement au raspberry / Odroid / PC, les problèmes de compatibilités , les réglages particuliers pour tel config, ou tel OS...
Le choix du materiel : l'encodeur notemment, pourquoi un 600 pulse (et pour les non-initié(e)s, c'est quoi un pulse ?). Merci d'ailleurs à @sm3ck qui m'à fait remarqué (grâce à son message) ce nombre, qui semble avoir une incidence sur le bon fonctionnement
Je suppose que ça doit être un truc du genre "Point Par Rotation" ou le nombre d'impulsion que ça envoi en faisant un tour (ce qui expliquerais que 24, ça marche moins bien que 600...
Du coup, deux questions me viennent :
Est ce que 600 ppr donne un bon résultat ? (ni trop mou, ni trop rapide, ni obligeant à faire 3 tours de spinner pour passer d'un bout à l'autre de l'écran ?
N'y aurait-il pas moyen dans le code de l'arduino de régler cette sensibilité ?
Merci par avance pour tes précisions. J'ai voulu poster ce message sur ton blog, mais j'ai pas trouvé comment faire
@acris
Mince !
Bon, j'ai une autre piste : Le shader est peut-être modifiable pour l'empécher de tourner de 90° ?
Je poste le code ici, on sait jamais si quelque chose tape dans l'oeil d'un codeur :
mirror.glslp :
shaders = "1"
shader0 = "shaders_glsl/mirror/c**ktail_mirror.glsl"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = ""
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
parameters = "height;width;location_y;location_x;ZOOM"
height = "-1.145000"
width = "1.750000"
location_y = "0.800000"
location_x = "-0.500000"
ZOOM = "1.000000"
c**ktail_mirror.glsl :
#pragma parameter height "Image Height" -1.145 -6.0 6.0 0.01
#pragma parameter width "Image Width" 2.0 0.0 10.0 0.05
#pragma parameter location_y "Image Location Y" 0.75 -4.0 4.0 0.005
#pragma parameter location_x "Image Location X" -0.5 -4.0 4.0 0.005
#pragma parameter ZOOM "Image Zoom" 1.0 0.0 2.0 0.005
#if defined(VERTEX)
#if VERSION >= 130
#define COMPAT_VARYING out
#define COMPAT_ATTRIBUTE in
#define COMPAT_TEXTURE texture
#else
#define COMPAT_VARYING varying
#define COMPAT_ATTRIBUTE attribute
#define COMPAT_TEXTURE texture2D
#endif
#ifdef GL_ES
#define COMPAT_PRECISION mediump
#else
#define COMPAT_PRECISION
#endif
COMPAT_VARYING vec4 _color1;
COMPAT_VARYING float _frame_rotation;
struct input_dummy {
vec2 _video_size;
vec2 _texture_size;
vec2 _output_dummy_size;
float _frame_count;
float _frame_direction;
float _frame_rotation;
};
struct output_dummy {
vec4 _color1;
};
vec4 _oPosition1;
vec4 _r0020;
vec4 _r0022;
vec2 _r0024;
vec2 _r0026;
COMPAT_ATTRIBUTE vec4 VertexCoord;
COMPAT_ATTRIBUTE vec4 COLOR;
COMPAT_VARYING vec4 COL0;
COMPAT_VARYING vec4 TEX0;
COMPAT_VARYING vec4 TEX1;
uniform mat4 MVPMatrix;
uniform COMPAT_PRECISION int FrameDirection;
uniform COMPAT_PRECISION int FrameCount;
uniform COMPAT_PRECISION vec2 OutputSize;
uniform COMPAT_PRECISION vec2 TextureSize;
uniform COMPAT_PRECISION vec2 InputSize;
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
uniform COMPAT_PRECISION float height;
uniform COMPAT_PRECISION float width;
uniform COMPAT_PRECISION float location_y;
uniform COMPAT_PRECISION float location_x;
uniform COMPAT_PRECISION float ZOOM;
#else
#define height -1.145
#define width 2.0
#define location_y 0.75
#define location_x -0.5
#define ZOOM 1.0
#endif
void main()
{
vec4 _oColor;
vec2 _otexCoord1;
vec2 _otexCoord2;
_r0020 = VertexCoord.xMVPMatrix[0];
_r0020 = _r0020 + VertexCoord.yMVPMatrix[1];
_r0020 = _r0020 + VertexCoord.zMVPMatrix[2];
_r0020 = _r0020 + VertexCoord.wMVPMatrix[3];
_r0022 = _r0020.xvec4( height, 0.00000000E+00, 0.00000000E+00, 0.00000000E+00);
_r0022 = _r0022 + _r0020.yvec4( 0.00000000E+00, width, 0.00000000E+00, 0.00000000E+00);
_r0022 = _r0022 + _r0020.zvec4( 0.00000000E+00, 0.00000000E+00, 1.00000000E+00, 0.00000000E+00);
_r0022 = _r0022 + _r0020.wvec4( 0.00000000E+00, 0.00000000E+00, 0.00000000E+00, 1.00000000E+00);
_oPosition1 = _r0022;
_oColor = COLOR;
_r0024 = VertexCoord.xvec2( 0.00000000E+00, 1.00000000E+00);
_r0024 = _r0024 + VertexCoord.yvec2( -1.00000000E+00, 0.00000000E+00);
_otexCoord1 = _r0024 + vec2( location_y, location_x);
_r0026 = VertexCoord.xvec2( 0.00000000E+00, 1.00000000E+00);
_r0026 = _r0026 + VertexCoord.yvec2( -1.00000000E+00, 0.00000000E+00);
_otexCoord2 = -(_r0026 + vec2( 1.0 - location_y, -1.0 - location_x));
gl_Position = _r0022;
COL0 = COLOR;
TEX0.xy = _otexCoord1;
TEX1.xy = _otexCoord2;
}
#elif defined(FRAGMENT)
#if VERSION >= 130
#define COMPAT_VARYING in
#define COMPAT_TEXTURE texture
out vec4 FragColor;
#else
#define COMPAT_VARYING varying
#define FragColor gl_FragColor
#define COMPAT_TEXTURE texture2D
#endif
#ifdef GL_ES
#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif
#define COMPAT_PRECISION mediump
#else
#define COMPAT_PRECISION
#endif
COMPAT_VARYING vec4 _color1;
COMPAT_VARYING float _frame_rotation;
struct input_dummy {
vec2 _video_size;
vec2 _texture_size;
vec2 _output_dummy_size;
float _frame_count;
float _frame_direction;
float _frame_rotation;
};
struct output_dummy {
vec4 _color1;
};
vec4 _TMP1;
vec4 _TMP0;
uniform sampler2D Texture;
COMPAT_VARYING vec4 TEX0;
COMPAT_VARYING vec4 TEX1;
uniform COMPAT_PRECISION int FrameDirection;
uniform COMPAT_PRECISION int FrameCount;
uniform COMPAT_PRECISION vec2 OutputSize;
uniform COMPAT_PRECISION vec2 TextureSize;
uniform COMPAT_PRECISION vec2 InputSize;
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
uniform COMPAT_PRECISION float height;
uniform COMPAT_PRECISION float width;
uniform COMPAT_PRECISION float location_y;
uniform COMPAT_PRECISION float location_x;
uniform COMPAT_PRECISION float ZOOM;
#endif
void main()
{
vec4 _color;
//fix for clamping issues on GLES
vec2 fragCoord1 = TEX0.xy * InputSize / TextureSize;
vec2 fragCoord2 = TEX1.xy* InputSize / TextureSize;
_TMP0 = vec4(0.0);
if ( fragCoord1.x < 1.0 && fragCoord1.x > 0.0 && fragCoord1.y < 1.0 && fragCoord1.y > 0.0 )
_TMP0 = COMPAT_TEXTURE(Texture, TEX0.xy / ZOOM);
_TMP1 = vec4(0.0);
if ( fragCoord2.x < 1.0 && fragCoord2.x > 0.0 && fragCoord2.y < 1.0 && fragCoord2.y > 0.0 )
_TMP1 = COMPAT_TEXTURE(Texture, TEX1.xy / ZOOM);
_color = _TMP0 + _TMP1;
FragColor = _color;
return;
}
#endif
Salut @acris !
L'option est dans retroarch ? j'ai regardé tout les parametres vidéo de retroarch, j'ai rien qui s'appele TATE... c'est propre à Mame ? (on peut pas l'avoir sur d'autres émulateurs ?)
En fait, c'est pour ma c**ktail, j'ai modifié mon config.txt dans boot pour faire une rotation de l'écran à 90° afin d'avoir les menus recalbox vers le joueur 1
Ensuite, j'ai installé un shader mirroir, pour avoir les jeux de tous les émulateurs en mode..mirroir, mais celui-ci provoquant à son tour une rotation écran à 90°, ben ça annule ma rotation et mes jeux ne sont plus orienté vers les joueurs...
Du coup, si on peut dire à retroarch (pas que Mame, mais tous les emulateurs) de faire une rotation 90°, je retrouverais mes jeux dans le bon sens !
Je pock @Bkg2k aussi, on sait jamais !
Bonsoir,
Je recherche également comment configurer retroarch pour afficher un groupe de jeu en vertical...mais je sèche complet, je trouve pas l'option...je suis en 6.1.1.
Pouvez-vous me dire comment s'appelle cette option ? et ou la trouver ?
Merci par avance, et bonne fêtes aux membres et à l'équipe Recalbox !!!!
@strodown intégration à la 6.1(la question qui brûle les lèvres, mais qu'il faut pas poser sous peine de se faire tirer dessus genre "ça sera prét quand ça sera prét, on est peu nombreux, et on fait le maximum, pas la peine de pousser au c*l !!!!!!! ) qui sort quand ? ;-°
Ou pour une version ultérieur ?
Pour ta cg notée incompatible, c'est normal ?
Merci à vous deux.
Si je veut atteindre la wii, clairement je doit partir sur une cg en + alors .
pour ta Nvidia GetForce GT 1030, tu a utiliser l'image officiel, ou l'alternative ? et tout les emus tournent nickel ?
PS : ta CG est dans la liste des ...incompatibles !
@voljega @strodown
Parce que j'ai pas de DD sous la main.
L'idée était de vérifier la compatibilité AVANT d'acheter un DD. De là, je me suis dis "y a une liste de compatibilité qq part", donc je cherche, je trouve, mais me rend compte qu'elle pas trop à ma question, donc je poste sur le forum...
A coté de mon petit problème perso, j'aime bien faire avancer les choses (partant du principe que je suis pas le seul au monde à avoir ce problème). Donc je poste aussi mes avancés sur le problème pour laisser une trace au prochain qui se demandera. et pose des questions (plus ou moins pertinente, j'en conviens) sur le comment du pourquoi et ce qui peut éventuellement être amélioré (soit en mettant tout les drivers du monde, soit en laissant à l'user le soin de mettre ses propres pilotes)
Pour finir, @strodown , je vois dans ta signature que tu à un 390 i5 (surement 2400 avec un IHDg 2000 ou 3000 comme moi et une carte graphique en + . Comment ce comportait les émulateurs sans la CG ? et avec la CG ?
Merci par avance pour ton retour
@voljega "toute la philosophie de recalbox va à l'encontre de laisser l'utilisateur installer quoi que ce soit..."
C'est drôle, pour un OS "opensource"...non ? je critique pas (pas taper moi, gentil modo).
Je veut juste signaler la "légère nuance" qui subsiste entre "faire en sorte que les users n'ai pas besoin de mettre les mains dans le cambouis et empêcher les users de mettre les mains dans le cambouis (ou alors aux users hyper calés, sûrement encore moins que les 1% d'users PC, vu que Recalbox, de part sa simplicité, ne s'adresse pas à eux).
Je tire pas à boulet rouge, attention, l'équipe fait un super taff pour rendre un OS vraiment convivial et stable, j'ai fait un peu de code (webdev) dans ma jeunesse, et je tire sincèrement mon chapeau. Mais d'un autre coté, je peut pas m’empêcher de me dire que si la possibilité d'installer ses propres drivers était offerte...y aurais sûrement + d'1% d'user sur PC !
La logique de ma question, c'est alors "pourquoi avoir sortie une version PC (ce qui à nécessairement monopoliser des devs dont la priorité n'est, de tes dires, pas là ) bridée (question non-violente, pas taper pas taper !) ?