Solved Retrode
-
dans emulation station, j'ai qu'une seule manette de reconnue, "#0 matthias hullin retrode". que je l'affecte seulement au joueur 1 ou au joueur 1 et 2, c'est pareil dans quel fichier config faut il que je mette joueur 1 et 2 ? et enfin, j'ai commentée la ligne que tu m'a dit de commenter..... aucune amélioration
-
Bouton start > configuration manette > manette joueur 1 #0 et manette joueur 2 #0 peux tu me poster ton fichier retrodecustom.cfg entièrement. apparemment le retrode se comporte comme les controleurs xi-mo il voit qu'un seul truc. met en commentaire tout ses lignes : #input_player1_joypad_index = 0 #input_player2_joypad_index = 1 #input_player3_joypad_index = 2 #input_player4_joypad_index = 3 #input_player1_analog_dpad_mode = « 0 » #input_player2_analog_dpad_mode = « 1 » #input_player3_analog_dpad_mode = « 1 » #input_player4_analog_dpad_mode = « 1 » reboot le rpi vérifie les droits sur ton fichier retrodecustom.cfg et retrodecontroller.cfg soit bien en 0775 tests de nouveaux avec les deux manettes
-
<span style="color: #737c85; font-family: 'Open Sans', sans-serif; font-size: 12px; line-height: 26px;">Bouton start > configuration manette > manette joueur 1 #0 et manette joueur 2 #0</span> ca je l'ai fait, ca change rien....manette 1 tout marche, manette 2, j'ai que la croix et elle est reconnue dans le jeu comme manette 1 je te joint mon retrodecustom.cfg
core_options_path = /recalbox/configs/retroarch/cores/retroarch-core-options.cfg system_directory = /recalbox/share/bios/ config_save_on_exit = false video_threaded = true #video_aspect_ratio = 1.33 #aspect_ratio_index = "21" #aspect_ratio_index = "0" #video_force_aspect = false video_aspect_ratio_auto = true #video_scale_integer = true rewind_enable = false rewind_buffer_size = 10 rewind_granularity = 2 video_gpu_screenshot = true video_shader = "/recalbox/share/system/shaders/scanline.glsl" video_shader_dir = "/recalbox/share/system/shaders/" video_shader_enable = "true" screenshot_directory = /recalbox/share/screenshots/ savestate_directory = /recalbox/share/retrode/ savefile_directory = /recalbox/share/retrode/ extraction_directory = /recalbox/share/extractions/ fastforward_ratio = -1.0 input_autodetect_enable = true #joypad_autoconfig_dir = /recalbox/configs/retroarch/inputs/ input_player1_analog_dpad_mode = "0" input_player2_analog_dpad_mode = "1" input_player3_analog_dpad_mode = "1" input_player4_analog_dpad_mode = "1" input_enable_hotkey_btn = 2 input_enable_hotkey = "escape" input_exit_emulator = "escape" input_player1_joypad_index = 0 input_player2_joypad_index = 1 input_player3_joypad_index = 2 input_player4_joypad_index = 3
j'ai mis en commentaire les 8 lignes sur le retrodecustom.cfg et vérifié que retrodecustom.cfg et retrodecontroller.cfg soient en 0775 toujours le meme comportement.... c'est fou cette affaire....surtout que le machin est prévu pour les 2 manettes, doit bien y avoir un moyen... le site du retrode me donne des code hexa pour l'affectation des manettes
[kbL] 06 1b 28 2c 52 51 50 4f 09 07 04 16 [kbR] 10 11 05 19 33 37 36 38 0e 0d 0a 0b <span style="color: #000000; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: normal;">SNES controllers, the order is B Y SELECT START UP DOWN LEFT RIGHT A X L R</span>
y'a pas moyen de dire a recalbox d'aller chercher cet adressage la ?
-
Salut je ne vois pas comment on pourrait faire pour les codes hex. J 'avoue que c'est difficile de regler ses problèmes sans avoir le retrode. le problème étant que recalbox crée un seul fichier de configuration pour le même type de manette. C'est "un problème" connu. La seule astuce pour le moment est d'utiliser deux manettes différentes. Là tu m'as dit que ça fonctionnait. Ou de t'offir une manette compatible recalbox pour la brancher directement sur le port usb du rpi.
-
J'imagine, difficile de bosser sans le matos....t'habite pas en provence par hasard ? le problème n'est pas tant d'avoir 2 manettes...j'ai aussi un dongle bluetooth et mes manettes ps3....l'idée c'est que j'aurais voulu utiliser les 2 manettes d'origine pour intégrer tout ca dans une belle snes histoire qu'extérieurement parlant, tout ressemble a une snes d'origine... si c'est pas possible de faire mieux, c'est pas un drame, te prends pas la tete....t'a deja fais beaucoup. si je peux vraiment pas utiliser plus d'une manette avec le retrode, au pire, je m’achète un adaptateur snes-usb supplépentaire pour la 2eme...ca vaut 20 euros...c'est pas la mort... pareil pour la lenteur au démarrage....c'est chiant, mais c'est pas non plus monstrueux....le plus important etait de se servir de la cartouche d'origine et que sa sauvegarde marche...c'est chose faite.. le reste, c'est si tu veut continuer a te triturer les méninges pour rendre l'expérience encore plus simple... tiens, j'ai pensé a ca aussi....j'ai vu qu'il était possible d'utiliser le port GPIO pour simuler le bouton esc du clavier....j'aimerais bien cabler le bouton reset de ma console pour revenir au menu emulationstation....ca a deja été traité dans le forum ?
-
Salut Violene, nop j'habite en Suisse Oui si c'est une question d’esthétisme j'aime aussi "recyclé" le matos que j'ai déja. Juste pour les personnes qui auraient suivi ce sujet il existe des manettes SNES en usb si jamais retrolink SNES et SFC30 8bitdo A ma connaissance le gpio + esc du clavier n'a jamais été traité sur le forum.¨ pour sortir du jeu et revenir sur emulationstation hotkey+start (select+start) ne fonctionne pas ? Pour la lenteur j'ai lu un tweet où une personne demandait si matthieu avait trouvé une solution pour le transfert limité entre un rpi et le retrode.
@Retrode Hi Matthias, have you ever solved the slow transfer problem when you connect a Retrode to a RPi ? i get 45KB/s it's frustrating.
-
si, select+start fonctionne....c'est juste pour pouvoir transformer le bouton reset en un bien plus sympatique bouton de retour au menu... ca m'est venu a l'idée en lisant ca sur un forum
<br style="font-family: 'Helvetica Neue', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.2399997711182px; background-color: #fefeff;" /><span style="font-family: 'Helvetica Neue', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.2399997711182px; background-color: #fefeff;">- utiliser le bouton RESET pour revenir au menu de selection des jeux</span><br style="font-family: 'Helvetica Neue', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.2399997711182px; background-color: #fefeff;" /><span style="font-family: 'Helvetica Neue', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.2399997711182px; background-color: #fefeff;">tuto :</span>https://learn.adafruit.com/retro-gaming-with-raspberry-pi/overview<br style="font-family: 'Helvetica Neue', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.2399997711182px; background-color: #fefeff;" /><span style="font-family: 'Helvetica Neue', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.2399997711182px; background-color: #fefeff;">Download : </span>https://github.com/adafruit/Adafruit-Retrogame<br style="font-family: 'Helvetica Neue', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.2399997711182px; background-color: #fefeff;" /><span style="font-family: 'Helvetica Neue', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.2399997711182px; background-color: #fefeff;">c'est un super programme qui simule les touche du clavier par contact avec les gpio. En gros tu relie les contacts du bouton reset avec la terre et la gpio numero X et dans le programme tu dis que la gpio X correspond à la touche escape et quand t'appuie sur reset sa reviens au menu de sélection.</span>
mais je t'avoue que j'ai pas compris grand chose....et je ne sais meme pas si ce truc a télécharger...adafruit, est compatible avec recalbox... pour le problème de lenteur, c'est sur que 45Kb/s, c'est peu...c'est peut etre la puce atmel qui sers au décodage de tout ca qui pose problème... pense tu qu'il serait possible de forcer une mise en cache du contenu du retrode dès le démarage de recalbox ? je me doute de la réponse...on est plus dans l'ajout d'un périphérique la mais dans le tripatouillage d'entraille...faut reconnaitre que c'est frustrant d'avoir un pi qui a 1Go de ram et d'etre limité a cause d'une lenteur de transfert...
-
Non ce n'est pas "compatible" on ne peut pas installer quoi que ce soit sur recalboxOS via apt-get comme ça pourrait être le cas avec RASPBian. faudrait voir avec retroboy si il y a moyen d adapter ou intégré. passe sur le canal IRC si jamais il passe parfois le soir https://kiwiirc.com/client/irc.freenode.net/#recalbox La mise en cache je pense pas. La seule qui me vient à l'esprit est de transférer le contenu du retrode directement su le rpi et de l executer de là.
-
oui, j'y ai pensé aussi a transferer la rom sur le pi, mais ca fait refaire pas mal de boulot, sans compter cette histoire de sauvegarde ingame qu'a pas été des plus simple a mettre en place....reste plus qu'a espérer une maj frimware qui résoudrais cela (mais j'en doute, la derniere date de 2013) sinon, pour le bouton reset qui ramenerais au menu emulationstation, j'ai trouvé cette page https://github.com/digitalLumberjack/recalbox-os/wiki/Notice-(FR) ils disent qu'on peux brancher sur le gpio les boutons d'une manette....si je me branche directement dessus et que mon bouton reset fais start et select en meme temps, ca devrais marcher...
-
Salut Violene, je pense que tu devrais passer sur le canal irc tu trouveras peut etre plus d aide et d explication sur les gpio. ce n est pas trop mon domaine pour le moment. edit : je vais ouvrir une issue pour https://github.com/adafruit/Adafruit-Retrogame , ça permettra d'ajouter le binaire dans recalbox si besoin.
-
okay.....c'est cool... j'ai vu sur irc, le bigboss m'a dit qu'il avais intégré ca, et que t'etais en train de tester le truc.....
-
Salut trop fatiguée pour tester le truc mais j y jete un oeil et oui retropboy a compilé le binaire mais je me demande si il a ajouté le gpio pour le bouton echap lol.
-
pas de soucis, prends ton temps....y'a rien qui presse...^^
-
Salut j'ai pas de clavier peux tu testé si en faisant echap tu sors bien de retroarch ou lui faudrait-il une combinaison de touche aussi avec un clavier ? merci d'avance
-
je te confirme, la touche echap du clavier fais bien sortir de l'émulateur pour revenir au menu des émulateurs
-
Non j'ai compilé a l'arrache...
-
Si tu me modifie le fichier acris je te le compile comme tu le veux
-
@Violene merci pour le test. @retroboy merci beaucoup si j'ai bien compris il faut déclarer la touche dans retrogame.c puis lancer le make. J'ai ajouté ceci : GPIO 11
{ 11, KEY_ESC }, // escape, out of emulator /* ADAFRUIT RETROGAME UTILITY: remaps buttons on Raspberry Pi GPIO header to virtual USB keyboard presses. Great for classic game emulators! Retrogame is interrupt-driven and efficient (usually under 0.3% CPU use) and debounces inputs for glitch-free gaming. Connect one side of button(s) to GND pin (there are several on the GPIO header, but see later notes) and the other side to GPIO pin of interest. Internal pullups are used; no resistors required. Avoid pins 8 and 10; these are configured as a serial port by default on most systems (this can be disabled but takes some doing). Pin configuration is currently set in global table; no config file yet. See later comments. Must be run as root, i.e. 'sudo ./retrogame &' or configure init scripts to launch automatically at system startup. Requires uinput kernel module. This is typically present on popular Raspberry Pi Linux distributions but not enabled on some older varieties. To enable, either type: sudo modprobe uinput Or, to make this persistent between reboots, add a line to /etc/modules: uinput Prior versions of this code, when being compiled for use with the Cupcade or PiGRRL projects, required CUPCADE to be #defined. This is no longer the case; instead a test is performed to see if a PiTFT is connected, and one of two I/O tables is automatically selected. Written by Phil Burgess for Adafruit Industries, distributed under BSD License. Adafruit invests time and resources providing this open source code, please support Adafruit and open-source hardware by purchasing products from Adafruit! Copyright (c) 2013 Adafruit Industries. All rights reserved. Redistribution and use in source and binary forms, with or without modification, are permitted provided that the following conditions are met: - Redistributions of source code must retain the above copyright notice, this list of conditions and the following disclaimer. - Redistributions in binary form must reproduce the above copyright notice, this list of conditions and the following disclaimer in the documentation and/or other materials provided with the distribution. THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS "AS IS" AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT HOLDER OR CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE. */ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> #include <unistd.h> #include <fcntl.h> #include <poll.h> #include <signal.h> #include <sys/mman.h> #include <linux/input.h> #include <linux/uinput.h> // START HERE ------------------------------------------------------------ // This table remaps GPIO inputs to keyboard values. In this initial // implementation there's a 1:1 relationship (can't attach multiple keys // to a button) and the list is fixed in code; there is no configuration // file. Buttons physically connect between GPIO pins and ground. There // are only a few GND pins on the GPIO header, so a breakout board is // often needed. If you require just a couple extra ground connections // and have unused GPIO pins, set the corresponding key value to GND to // create a spare ground point. #define GND -1 struct { int pin; int key; } *io, // In main() this pointer is set to one of the two tables below. ioTFT[] = { // This pin/key table is used if an Adafruit PiTFT display // is detected (e.g. Cupcade or PiGRRL). // Input Output (from /usr/include/linux/input.h) { 2, KEY_LEFT }, // Joystick (4 pins) { 3, KEY_RIGHT }, { 4, KEY_DOWN }, { 17, KEY_UP }, { 27, KEY_Z }, // A/Fire/jump/primary { 22, KEY_X }, // B/Bomb/secondary { 23, KEY_R }, // Credit { 18, KEY_Q }, // Start 1P { 11, KEY_ESC }, // escape, out of emulator { -1, -1 } }, // END OF LIST, DO NOT CHANGE // MAME must be configured with 'z' & 'x' as buttons 1 & 2 - // this was required for the accompanying 'menu' utility to // work (catching crtl/alt w/ncurses gets totally NASTY). // Credit/start are likewise moved to 'r' & 'q,' reason being // to play nicer with certain emulators not liking numbers. // GPIO options are 'maxed out' with PiTFT + above table. // If additional buttons are desired, will need to disable // serial console and/or use P5 header. Or use keyboard. ioStandard[] = { // This pin/key table is used when the PiTFT isn't found // (using HDMI or composite instead), as with our original // retro gaming guide. // Input Output (from /usr/include/linux/input.h) { 25, KEY_LEFT }, // Joystick (4 pins) { 9, KEY_RIGHT }, { 10, KEY_UP }, { 17, KEY_DOWN }, { 23, KEY_LEFTCTRL }, // A/Fire/jump/primary { 7, KEY_LEFTALT }, // B/Bomb/secondary // For credit/start/etc., use USB keyboard or add more buttons. { -1, -1 } }; // END OF LIST, DO NOT CHANGE // A "Vulcan nerve pinch" (holding down a specific button combination // for a few seconds) issues an 'esc' keypress to MAME (which brings up // an exit menu or quits the current game). The button combo is // configured with a bitmask corresponding to elements in the above io[] // array. The default value here uses elements 6 and 7 (credit and start // in the Cupcade pinout). If you change this, make certain it's a combo // that's not likely to occur during actual gameplay (i.e. avoid using // joystick directions or hold-for-rapid-fire buttons). // Also key auto-repeat times are set here. This is for navigating the // game menu using the 'gamera' utility; MAME disregards key repeat // events (as it should). const unsigned long vulcanMask = (1L << 6) | (1L << 7); const int vulcanKey = KEY_ESC, // Keycode to send vulcanTime = 1500, // Pinch time in milliseconds repTime1 = 500, // Key hold time to begin repeat repTime2 = 100; // Time between key repetitions // A few globals --------------------------------------------------------- char *progName, // Program name (for error reporting) sysfs_root[] = "/sys/class/gpio", // Location of Sysfs GPIO files running = 1; // Signal handler will set to 0 (exit) volatile unsigned int *gpio; // GPIO register table const int debounceTime = 20; // 20 ms for button debouncing // Some utility functions ------------------------------------------------ // Set one GPIO pin attribute through the Sysfs interface. int pinConfig(int pin, char *attr, char *value) { char filename[50]; int fd, w, len = strlen(value); sprintf(filename, "%s/gpio%d/%s", sysfs_root, pin, attr); if((fd = open(filename, O_WRONLY)) < 0) return -1; w = write(fd, value, len); close(fd); return (w != len); // 0 = success } // Un-export any Sysfs pins used; don't leave filesystem cruft. Also // restores any GND pins to inputs. Write errors are ignored as pins // may be in a partially-initialized state. void cleanup() { char buf[50]; int fd, i; sprintf(buf, "%s/unexport", sysfs_root); if((fd = open(buf, O_WRONLY)) >= 0) { for(i=0; io[i].pin >= 0; i++) { // Restore GND items to inputs if(io[i].key == GND) pinConfig(io[i].pin, "direction", "in"); // And un-export all items regardless sprintf(buf, "%d", io[i].pin); write(fd, buf, strlen(buf)); } close(fd); } } // Quick-n-dirty error reporter; print message, clean up and exit. void err(char *msg) { printf("%s: %s. Try 'sudo %s'.\n", progName, msg, progName); cleanup(); exit(1); } // Interrupt handler -- set global flag to abort main loop. void signalHandler(int n) { running = 0; } // Detect Pi board type. Doesn't return super-granular details, // just the most basic distinction needed for GPIO compatibility: // 0: Pi 1 Model B revision 1 // 1: Pi 1 Model B revision 2, Model A, Model B+, Model A+ // 2: Pi 2 Model B static int boardType(void) { FILE *fp; char buf[1024], *ptr; int n, board = 1; // Assume Pi1 Rev2 by default // Relies on info in /proc/cmdline. If this becomes unreliable // in the future, alt code below uses /proc/cpuinfo if any better. #if 1 if((fp = fopen("/proc/cmdline", "r"))) { while(fgets(buf, sizeof(buf), fp)) { if((ptr = strstr(buf, "mem_size=")) && (sscanf(&ptr[9], "%x", &n) == 1) && (n == 0x3F000000)) { board = 2; // Appears to be a Pi 2 break; } else if((ptr = strstr(buf, "boardrev=")) && (sscanf(&ptr[9], "%x", &n) == 1) && ((n == 0x02) || (n == 0x03))) { board = 0; // Appears to be an early Pi break; } } fclose(fp); } #else char s[8]; if((fp = fopen("/proc/cpuinfo", "r"))) { while(fgets(buf, sizeof(buf), fp)) { if((ptr = strstr(buf, "Hardware")) && (sscanf(&ptr[8], " : %7s", s) == 1) && (!strcmp(s, "BCM2709"))) { board = 2; // Appears to be a Pi 2 break; } else if((ptr = strstr(buf, "Revision")) && (sscanf(&ptr[8], " : %x", &n) == 1) && ((n == 0x02) || (n == 0x03))) { board = 0; // Appears to be an early Pi break; } } fclose(fp); } #endif return board; } // Main stuff ------------------------------------------------------------ #define PI1_BCM2708_PERI_BASE 0x20000000 #define PI1_GPIO_BASE (PI1_BCM2708_PERI_BASE + 0x200000) #define PI2_BCM2708_PERI_BASE 0x3F000000 #define PI2_GPIO_BASE (PI2_BCM2708_PERI_BASE + 0x200000) #define BLOCK_SIZE (4*1024) #define GPPUD (0x94 / 4) #define GPPUDCLK0 (0x98 / 4) int main(int argc, char *argv[]) { // A few arrays here are declared with 32 elements, even though // values aren't needed for io[] members where the 'key' value is // GND. This simplifies the code a bit -- no need for mallocs and // tests to create these arrays -- but may waste a handful of // bytes for any declared GNDs. char buf[50], // For sundry filenames c, // Pin input value ('0'/'1') board; // 0=Pi1Rev1, 1=Pi1Rev2, 2=Pi2 int fd, // For mmap, sysfs, uinput i, j, // Asst. counter bitmask, // Pullup enable bitmask timeout = -1, // poll() timeout intstate[32], // Last-read state extstate[32], // Debounced state lastKey = -1; // Last key down (for repeat) unsigned long bitMask, bit; // For Vulcan pinch detect volatile unsigned char shortWait; // Delay counter struct input_event keyEv, synEv; // uinput events struct pollfd p[32]; // GPIO file descriptors progName = argv[0]; // For error reporting signal(SIGINT , signalHandler); // Trap basic signals (exit cleanly) signal(SIGKILL, signalHandler); // Select io[] table for Cupcade (TFT) or 'normal' project. io = (access("/etc/modprobe.d/adafruit.conf", F_OK) || access("/dev/fb1", F_OK)) ? ioStandard : ioTFT; // If this is a "Revision 1" Pi board (no mounting holes), // remap certain pin numbers in the io[] array for compatibility. // This way the code doesn't need modification for old boards. board = boardType(); if(board == 0) { for(i=0; io[i].pin >= 0; i++) { if( io[i].pin == 2) io[i].pin = 0; else if(io[i].pin == 3) io[i].pin = 1; else if(io[i].pin == 27) io[i].pin = 21; } } // ---------------------------------------------------------------- // Although Sysfs provides solid GPIO interrupt handling, there's // no interface to the internal pull-up resistors (this is by // design, being a hardware-dependent feature). It's necessary to // grapple with the GPIO configuration registers directly to enable // the pull-ups. Based on GPIO example code by Dom and Gert van // Loo on elinux.org if((fd = open("/dev/mem", O_RDWR | O_SYNC)) < 0) err("Can't open /dev/mem"); gpio = mmap( // Memory-mapped I/O NULL, // Any adddress will do BLOCK_SIZE, // Mapped block length PROT_READ|PROT_WRITE, // Enable read+write MAP_SHARED, // Shared with other processes fd, // File to map (board == 2) ? PI2_GPIO_BASE : // -> GPIO registers PI1_GPIO_BASE); close(fd); // Not needed after mmap() if(gpio == MAP_FAILED) err("Can't mmap()"); // Make combined bitmap of pullup-enabled pins: for(bitmask=i=0; io[i].pin >= 0; i++) if(io[i].key != GND) bitmask |= (1 << io[i].pin); gpio[GPPUD] = 2; // Enable pullup for(shortWait=150;--shortWait;); // Min 150 cycle wait gpio[GPPUDCLK0] = bitmask; // Set pullup mask for(shortWait=150;--shortWait;); // Wait again gpio[GPPUD] = 0; // Reset pullup registers gpio[GPPUDCLK0] = 0; (void)munmap((void *)gpio, BLOCK_SIZE); // Done with GPIO mmap() // ---------------------------------------------------------------- // All other GPIO config is handled through the sysfs interface. sprintf(buf, "%s/export", sysfs_root); if((fd = open(buf, O_WRONLY)) < 0) // Open Sysfs export file err("Can't open GPIO export file"); for(i=j=0; io[i].pin >= 0; i++) { // For each pin of interest... sprintf(buf, "%d", io[i].pin); write(fd, buf, strlen(buf)); // Export pin pinConfig(io[i].pin, "active_low", "0"); // Don't invert if(io[i].key == GND) { // Set pin to output, value 0 (ground) if(pinConfig(io[i].pin, "direction", "out") || pinConfig(io[i].pin, "value" , "0")) err("Pin config failed (GND)"); } else { // Set pin to input, detect rise+fall events if(pinConfig(io[i].pin, "direction", "in") || pinConfig(io[i].pin, "edge" , "both")) err("Pin config failed"); // Get initial pin value sprintf(buf, "%s/gpio%d/value", sysfs_root, io[i].pin); // The p[] file descriptor array isn't necessarily // aligned with the io[] array. GND keys in the // latter are skipped, but p[] requires contiguous // entries for poll(). So the pins to monitor are // at the head of p[], and there may be unused // elements at the end for each GND. Same applies // to the intstate[] and extstate[] arrays. if((p[j].fd = open(buf, O_RDONLY)) < 0) err("Can't access pin value"); intstate[j] = 0; if((read(p[j].fd, &c, 1) == 1) && (c == '0')) intstate[j] = 1; extstate[j] = intstate[j]; p[j].events = POLLPRI; // Set up poll() events p[j].revents = 0; j++; } } // 'j' is now count of non-GND items in io[] table close(fd); // Done exporting // ---------------------------------------------------------------- // Set up uinput #if 1 // Retrogame normally uses /dev/uinput for generating key events. // Cupcade requires this and it's the default. SDL2 (used by // some newer emulators) doesn't like it, wants /dev/input/event0 // instead. Enable that code by changing to "#if 0" above. if((fd = open("/dev/uinput", O_WRONLY | O_NONBLOCK)) < 0) err("Can't open /dev/uinput"); if(ioctl(fd, UI_SET_EVBIT, EV_KEY) < 0) err("Can't SET_EVBIT"); for(i=0; io[i].pin >= 0; i++) { if(io[i].key != GND) { if(ioctl(fd, UI_SET_KEYBIT, io[i].key) < 0) err("Can't SET_KEYBIT"); } } if(ioctl(fd, UI_SET_KEYBIT, vulcanKey) < 0) err("Can't SET_KEYBIT"); struct uinput_user_dev uidev; memset(&uidev, 0, sizeof(uidev)); snprintf(uidev.name, UINPUT_MAX_NAME_SIZE, "retrogame"); uidev.id.bustype = BUS_USB; uidev.id.vendor = 0x1; uidev.id.product = 0x1; uidev.id.version = 1; if(write(fd, &uidev, sizeof(uidev)) < 0) err("write failed"); if(ioctl(fd, UI_DEV_CREATE) < 0) err("DEV_CREATE failed"); #else // SDL2 prefers this event methodology if((fd = open("/dev/input/event0", O_WRONLY | O_NONBLOCK)) < 0) err("Can't open /dev/input/event0"); #endif // Initialize input event structures memset(&keyEv, 0, sizeof(keyEv)); keyEv.type = EV_KEY; memset(&synEv, 0, sizeof(synEv)); synEv.type = EV_SYN; synEv.code = SYN_REPORT; synEv.value = 0; // 'fd' is now open file descriptor for issuing uinput events // ---------------------------------------------------------------- // Monitor GPIO file descriptors for button events. The poll() // function watches for GPIO IRQs in this case; it is NOT // continually polling the pins! Processor load is near zero. while(running) { // Signal handler can set this to 0 to exit // Wait for IRQ on pin (or timeout for button debounce) if(poll(p, j, timeout) > 0) { // If IRQ... for(i=0; i<j; i++) { // Scan non-GND pins... if(p[i].revents) { // Event received? // Read current pin state, store // in internal state flag, but // don't issue to uinput yet -- // must wait for debounce! lseek(p[i].fd, 0, SEEK_SET); read(p[i].fd, &c, 1); if(c == '0') intstate[i] = 1; else if(c == '1') intstate[i] = 0; p[i].revents = 0; // Clear flag } } timeout = debounceTime; // Set timeout for debounce c = 0; // Don't issue SYN event // Else timeout occurred } else if(timeout == debounceTime) { // Button debounce timeout // 'j' (number of non-GNDs) is re-counted as // it's easier than maintaining an additional // remapping table or a duplicate key[] list. bitMask = 0L; // Mask of buttons currently pressed bit = 1L; for(c=i=j=0; io[i].pin >= 0; i++, bit<<=1) { if(io[i].key != GND) { // Compare internal state against // previously-issued value. Send // keystrokes only for changed states. if(intstate[j] != extstate[j]) { extstate[j] = intstate[j]; keyEv.code = io[i].key; keyEv.value = intstate[j]; write(fd, &keyEv, sizeof(keyEv)); c = 1; // Follow w/SYN event if(intstate[j]) { // Press? // Note pressed key // and set initial // repeat interval. lastKey = i; timeout = repTime1; } else { // Release? // Stop repeat and // return to normal // IRQ monitoring // (no timeout). lastKey = timeout = -1; } } j++; if(intstate[i]) bitMask |= bit; } } // If the "Vulcan nerve pinch" buttons are pressed, // set long timeout -- if this time elapses without // a button state change, esc keypress will be sent. if((bitMask & vulcanMask) == vulcanMask) timeout = vulcanTime; } else if(timeout == vulcanTime) { // Vulcan timeout occurred // Send keycode (MAME exits or displays exit menu) keyEv.code = vulcanKey; for(i=1; i>= 0; i--) { // Press, release keyEv.value = i; write(fd, &keyEv, sizeof(keyEv)); usleep(10000); // Be slow, else MAME flakes write(fd, &synEv, sizeof(synEv)); usleep(10000); } timeout = -1; // Return to normal processing c = 0; // No add'l SYN required } else if(lastKey >= 0) { // Else key repeat timeout if(timeout == repTime1) timeout = repTime2; else if(timeout > 30) timeout -= 5; // Accelerate c = 1; // Follow w/SYN event keyEv.code = io[lastKey].key; keyEv.value = 2; // Key repeat event write(fd, &keyEv, sizeof(keyEv)); } if(c) write(fd, &synEv, sizeof(synEv)); } // ---------------------------------------------------------------- // Clean up ioctl(fd, UI_DEV_DESTROY); // Destroy and close(fd); // close uinput cleanup(); // Un-export pins puts("Done."); return 0; }
-
je penche sur une réalisation du même genre (le reset sur gpio avec un retour sous emulationstation) mon niveau de programmation étant proche de 0 je suis attentif a votre poste si vous arrivez a quelque choses ça m’intéresse je suis tomber sur un principe quelque peu différent peut être que vous y comprendrait plus que moi au lieu de passé par ADAFRUIT c'est un script python qui simule l’appuie sur echap http://carrefour-numerique.cite-sciences.fr/fablab/wiki/doku.php?id=projets:retropie_gpio_additions
-
Bonjour l'idée est intéressante du moment ou tu veux ajouter des boutons. dès que j'ai un moment je testerai. Cependant adafruit va plus loin car il permet de simuler les touches clavier sur les gpio, donc si certains jeux requièrent le clavier il serait donc possible d utiliser un kit joystick placé sur le gpio pour jouer en théorie