Ah oui, désolé, j'ai pas pris ça en compte
Çà y fait beaucoup aussi...
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RE: RPI2Scart et rgb-pi
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RE: RGB-Pi sur ancienne télévision cathodique
Salut, pas de support du cable/mod RGB-Pi sur le forum Recalbox.
Envoi moi un message perso pour ça. -
RE: RPI2Scart et rgb-pi
Tu verras, tu seras pas déçu du résultat.
Ari cover, c'est ma chaine youtube (oui, je sais, ca n'a rien a voir avec mon pseudo
MrShu, c'est mon cousin et il possède une Astro City, je peux te dire qu'il est ravi de ce que peut faire un Rpi en RGB avec une simple TV. Enfin simple, faut une TV de qualité quand même, pas le vieux poste à mémé
On attends tes retours... -
RE: RPI2Scart et rgb-pi
Après, le but ultime de l’émulation et de coller au plus près de l'original.
Donc un console composite devrait être émuler avec une sortie composite.
Bon, si on peut épargner ça a nos yeux, c'est mieux... -
RE: RPI2Scart et rgb-pi
Ça donnera forcement BEAUCOUP mieux que le composite
Et comme il n'y a pas d'entrelacé tu n’aurais pas les yeux qui piquent
Le RGB-Pi (pas de pub est dispo et livré rapidement. (c'est pas moi qui s'en occupe et je n'en retire rien).
Ça permet de se faire une idée de la qualité et pour les plus "riches" de passer par la suite à une solution plus onéreuse.Tu risques d’être surpris par la qualité et le rendu.
J'ai déjà comparé plusieurs consoles/ordinateurs cote à cote et le rendu est ... magnifiqueOn est passé en 18bits de couleurs car depuis le début on était en 16bits malgré que le câble RGB-pi soit câblé en 18bits. Le rendu est encore meilleur.
Par contre on a eu des retours concernant les TV SONY TRINITRON de grandes tailles supérieure ou égale a 55cm.
Le rouge est saturé et tire vers le orange. Cela ne vient pas du cable RGB-Pi le résultat doit être le même avec un VGA666+câble.J'ai constaté le probleme sur mon TRINITRON 64cm et malgré le service menu impossible de corriger le probleme à 100%.
Dans la mesure ou ce probleme n'apparait que sur les SONY on dira que c'est un probleme d'entré RGB de certaines TRINITRON.On cherche une solution...
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RE: VECTREX
Salut @foretriks
Oui, c'est vrai que avec tout le taf que tu as fais pour les Overlays, c'est dommage de ne pas les voir intégrés a Recalbox.
Coté copyright, je pense que j'ai déjà fais le point, on peut les intégrer.Il y a peut etre un peu de taf mais le plus gros est fait.
Je peux pas me pencher dessus pour le moment mais plus tard, oui. -
RE: Acheter Cable VGA to Scart ?
Non, oublie cette solution
C'est juste un "duplicateur" de port. -
RE: Régler manuellement les deadzones
Hi.
Really happy to see some guys working on deadzone.Sorry for not releasing this piece of code, i have no time to rewrite/release it. It can be used to try joystick on jsX. Later, i think i'll make it better.
Get it here but it was written for 450*270 screen resolution.
It'll be tiny on LCD resolution. (edit line 123 for font path).Python 2.7 (Pygame) use SDL1 too.
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RE: Acheter Cable VGA to Scart ?
Salut.
Oui j'ai souvent utilisé mes CRT verticalement pour l'emulation.Pour tourner un CRT a 90°, il faut prendre quelques précautions.
- Éteindre le CRT 15mn.
- Tourner le CRT sur un coté ou l'autre.
- Ne pas être trop prêt de métaux (comme des poutres dans les murs).
- Attendre 15mn.
Si on ne respecte pas ces précautions, il peux y avoir une grosse magnétisation du tube.
Il peut y avoir des CRT très bien isolés (blindage) coté champs magnétiques mais il vaut mieux procéder ainsi.Après, il faut une RECALBOX avec que des jeux verticaux, donc, que de l'arcade ou des consoles comme la Vectrex.
Ne pas oublier de modifier le config.txt (Comme l'a dit @idarius) et de mettre :
display_rotate=1
oudisplay_rotate=3
suivant le sens de rotation du CRT.Bon, il faut également un thème adapté (je ne sais pas si il en existe un) car la on va être en 240-280 pixels de large.
Emulationstation lui aussi n'est pas adapté à cette résolution, il faut donc veiller à soit bien connaitre les menus, soit ne pas avoir besoin de bidouiller les menus.Après, suivant la distribution utilisée, une petite modif peu être necessaire pour que les jeux FBA/MAME/AdvMame... affiche les jeux dans le bon sens.
Sous RECALBOX RGB-Pi (pas de pub ici, merci :), il y a un menu qui permet d'activer cette option). -
RE: Régler manuellement les deadzones
sdl2-jstest -t 0
Mais sdl2-jstest n'utilise pas les deadzones.
Je pousserais un peu plus loin les recherches des que j'aurais le temps.
Ou si quelqu'un en sait plus... -
RE: Régler manuellement les deadzones
Merci @OyyoDams
Tout est dit -
RE: Régler manuellement les deadzones
@acris
Merci pour les infos.@voljega
J'ai ajouté un fichier :
/etc/init.d/S97jscal
dans lequel il y a :
#!/bin/bash /usr/bin/jscal -s 6,1,16,-8000,8000,32768,32768,1,16,-8000,8000,32768,32768,1,16,-8000,8000,32768,32768,1,16,-8000,8000,32768,32768,1,0,0,0,536870912,536870912,1,0,0,0,536870912,536870912 /dev/input/js0
Et ça fonctionne, j'ai testé que sous AdvMame.
- Sans ce fichier, je souffle sur le stick et c'est suffisant pour déclancher un mouvement . Le mouvement continue car le stick n'est pas a 0.
- Avec ce fichier, plus aucun souci, on sent même qu'il faut 'bien' appuyer sur le stick pour déclencher un mouvement.
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RE: Régler manuellement les deadzones
Figure toi que j'ai aussi un pad X360 qui a une fâcheuse tendance a avoir un '0' qu traine plutôt près de '8000' maxi.
Donc, sans deadzone configurée, ça pose probleme. Des mouvements se produisent spontanément.'Mon' soft ne gère pas les deadzones, par contre, je le fais sous Python quand j'ai besoin des joysticks dans mon script.
Mais, il y a une solution, pas contre, j'ai testé que sur
/dev/input/js0
, la commandejscal
Je crois qu'elle est dispo sous Recalbox d'origine.Exemple, avant la calibration :
On peut voir que les 2 sticks (axes 0/1 et 2/3) ont des valeurs non nuls malgré le fait qu'on ne touche pas a la manette.Pour avoir des infos sur le joystick 1 :
jscal /dev/input/js0
On voit que le gamepad Xbox360 a 6 axes et 13 butons.
Joystick has 6 axes and 13 buttons. Correction for axis 0 is broken line, precision is 16. Coeficients are: 0, 0, 16513, 16513 Correction for axis 1 is broken line, precision is 16. Coeficients are: 0, 0, 16513, 16513 Correction for axis 2 is broken line, precision is 16. Coeficients are: 0, 0, 16513, 16513 Correction for axis 3 is broken line, precision is 16. Coeficients are: -128, 128, 16513, 16513 Correction for axis 4 is broken line, precision is 0. Coeficients are: 0, 0, 536870912, 536870912 Correction for axis 5 is broken line, precision is 0. Coeficients are: 0, 0, 536870912, 536870912
On va créé un fichier de config :
# jscal -p /dev/input/js0 > /tmp/joystick.cal
Ce qui donne :
jscal -s 6,1,16,-128,128,16513,16513,1,16,-128,128,16513,16513,1,16,-128,128,16513,16513,1,16,-128,128,16513,16513,1,0,0,0,536870912,536870912,1,0,0,0,536870912,536870912 /dev/input/js0
Je modifie le seuil mini pour les axes 0,1,2,3 à 8000 et maxi a 32768:
jscal -s 6,1,16,-8000,8000,32768,32768,1,16,-8000,8000,32768,32768,1,16,-8000,8000,32768,32768,1,16,-8000,8000,32768,32768,1,0,0,0,536870912,536870912,1,0,0,0,536870912,536870912 /dev/input/js0
Bon, je dois avoué que j'ai pas tout compris ces chiffres, j'ai pas cherché dans la mesure ou cela fonctionne.
Le résultat (apres avoir manipulé les axes) :
Maintenant, a voir si on peut faire la meme chose avec les 'events'...
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RE: Bios Coleco
Il est avec AdvMame mais je pense pas qu'il soit opérationnel sous la 4.1 final.
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RE: Bios Coleco
AdvMess fonctionne très bien avec la coleco en 60Hz et on peut mapper les touches (le l'ai fais à la main dans le fichier de config).
J'ai mappé le principal sur ma manette comme '1', '2', '#' et '*'
Plus les directions, buttons et exit. -
RE: Bios Coleco
La Coleco a un BOOT de 12 secondes qui peut être pénible.
C'est a dire qu'a chaque lancement de jeu, on a droit à l’écran du BIOS avec le nom du jeu pendant 12 secondes.
Impossible de passer cette écran.
Il existe des bios hack qui suppriment ces 12 secondes.
J'en utilise un avec AdvMess et l’émulation Coleco.Dans la mesure ou blueMSX demande un BIOS avec un MD5 special, je ne sais pas si un autre BIOS peut fonctionner.
Ca vaudrait le coup d'essayer... -
RE: Recalbox sur TV CRT en RGB
@Karkinge
En ce qui me concerne, je dois tout à la team Recalbox et meme si j'en fais par parti, je me considère comme.
Aucune animosité en se qui me concerne et je sais que c'est idem pour les autres.
N'ai pas de peine, je pense que la communauté Recalbox est l'une de celles qui te tape le moins sur la gueuleJe fais pas bande à part, c'est juste ma philosophie.
Tout ce que je fais/dis/publie est libre et est utilisable par la team Recalbox, c'est même le but de mes recherches/essais.
Je réponse à toutes les demandes/emails concernant des informations, pas de rétention.T’inquiète pas, Recalbox est ce qui se fait de mieux, on enfonce des portes et Recalbox prendra le meilleur.
Comme dit @Substring , la Team a énormément de taf et ne peut pas se consacrer pleinement au CRT.Recalbox est un OS très complet et complexe, lui ajouter une 'option' CRT est impossible. (ou alors limité).
Un certain nombre de choses/choix sont à aborder.
Tout simplement parce-que la on touche au hardware et qu’une connerie peut détruire une TV. J'en ai tué une malgré mes précautions.Monter un groupe de travail est une bonne idée
Personnellement, je vais être relativement indisponible prochainement pour raison de déménagement.Ce n'est pas parce-que je bosse avec aTg sur le mod RGB-Pi de Recalbox que j'oublie d’où je viens.
C'est vrai que personnellement, je préfèrerais une distribution beaucoup plus épurée, uniquement consacrée au CRT, sans toutes ces options (néanmoins géniales) et uniquement consacrée aux plateformes basses résolutions.
On ne peut pas satisfaire tout le monde mais on essaisEt pour finit, je tiens à dire que malgré mes 'petits' pics de temps en temps, je reste fidèle à Recalbox.
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RE: Perfect scanlines, possible sur Recalbox ?
Pour un LCD full HD (Vaut mieux si tu cherches quelques chose de correct)
- Tu utilises une résolution de 1080p 60Hz.
- Tu ajoutes le shader de base "scanline"
- Dans ce shader, tu actives le lissage.
filter_linear0 = "true"
Apres, tu peux activer le pixel perfect au detriement de bandes noires.
Je vois pas ce qu'il te faut de plus....
C'est quelqu'un qui utilise recalbox exclusivement sur un CRT Sony trinitron qui s'exprime...Et
Bon apparemment ça se bouscule pas trop pour aider ici... M'enfin bon...
Idem que les autres... -
RE: Arduino Leonardo Controller run as a "joystick"
No need rgbcommander.
'All' is done by Arduino :- Joystick 'emulation' (no lag input, can emulate severals joysticks).
- Keyboard 'emulation' (To add some key like 'Esc', 'F1'.... on joystick panel).
- RGB leds driving. (24 bits Addressable LEDs are inside buttons and one in transparent joystick ball)
There is a serial connection between Arduino and Rpi (USB cable).
Arduino tell to Rpi, there is a joystick and a keyboard connected.
Rpi send (python script before launchin emulator) serial commands to Arduino for selecting LEDs colors.All is working but i need a 3d printer to perfectly integrate my RGB LEDs in buttons...
Can use a ESP8266 for wireless joystick.
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RE: recalbox hanté
@voljega
J'utilise le module 'Pygame' de python 2.7.
Il est installé dans Recalbox 4.1 et fonctionne très bien.
Par contre, le son n'est pas intégré, je l'ai ajouté à la main.
J'ai ajouté un thème Python dans Recalbox pour tester/lancer tout un tas d'interfaces.- Éditeur de texte
- Sélecteur de format PAL/NTSC avant le lancement d'une rom
- Choix mode Yoko/Tate avant le lancement d'une rom Arcade...
- Testeur de joystick...
(D'ailleurs, ça serait cool, même si c'est pas la vocation de Recalbox, d'integrer un thème python pour que 'tous le monde' puisse se lancer dans le python. Une section développer en Python sur le fofo serait un gros plus
On peut faire un tas de chose avec pygame, c'est sur une base SDL mais faut pas réver, en moins rapide et pas de Vsync.
Le python, c'est le BASIC de l'an 2000, le top pour apprendre a programmer.Un petit exemple pour afficher un PNG :
# IMPORTS import time import pygame import sys from pygame.locals import * # INITS pygame.init() pygame.mouse.set_visible(0) picture = pygame.image.load('/recalbox/share/roms/config/pic_1920x1080.png') # CREATE FULLSCREEN DISPLAY. X = 1920- Y = 1080 fullscreen = pygame.display.set_mode((1920,1080), FULLSCREEN) # PASTE PICTURE ON FULLSCREEN fullscreen.blit(picture, (0,0)) # SHOW FULLSCREEN pygame.display.flip() # WAIT 5 SECONDS (need import time) time.sleep(5) # EXIT PYGAME (Not needed but recommanded) pygame.display.quit() pygame.quit() # EXIT PYTHON SCRIPT (need import sys) sys.exit()
@Substring
Oui c'est vrai mais ca fonctionne très bien pour le moment alors pourquoi ne pas l'utiliser si c'est pour un simple test.
/dev/input/eventX fonctionne de la même façon, j'y passerais plus tard...