13 Nov 2020, 23:08

Bonsoir tout le monde,

Un petit point pour vous dire où j'en suis du développement de l'émulateur EmuSCV:

  • Le format de fichier est créé et ne devrait plus trop bouger. Finalement c'est du .CART pour les cartouches et du .SAVE pour les sauvegardes des cartouches avec piles.
    Je n'ai pas encore pu créer les fichiers pour toutes les ROMs mais les jeux suivants fonctionnent sur la démo (pas de manette active pour le moment pour tester plus) :
    Astro Wars
    Astro Wars II
    Basic Nyumon + sauvegarde
    Boulder Dash
    Comic Circus
    Dragon Ball
    Doraemon
    Dragon Slayer + sauvegarde
    Elevator Fight
    Kung-Fu Road
    Lupin III
    Mappy
    Milky Princess
    Miner 2049er
    Nebula (2 versions)
    Professional Wrestling

2 jeux me résistent encore un peu:
Pole position 2
Pop & Chips
J'ai déjà réussi à les faire tourner dans eSCV donc il n'y a pas de raison... je vais trouver.

  • En plus du format de fichier propriétaire je vais ajouter la possibilité de charger les ROMs brutes de fonderie, si elles passent directement tant mieux. Pour les ROMs connues ça créera le fichier .CART correctement formaté à la volée (le .SAVE est créé automatiquement pour les jeux avec sauvegarde).

  • J'ai trouvé d'où venait le problème de couleurs sur Astro Wars: c'est un "bug" de eSCV et Mame. En fait mes prédécesseurs Takeda et Enri n'avaient pas trouvé comment était gérés la couleur des sprites 2 couleurs et ils avaient mis en place une solution qui marchait la plupart du temps mais pas pour Astro Wars qui use et abuse de ce type de sprites... mais j'ai trouvé 😎
    Je n'ai pas encore fini de saisir l'ensemble des palettes de couleurs mais c'est en cours et ça fonctionne bien.
    RetroArch Libretro-EmuSCV 0.04.20201113211101 || Frames: 2560_030.png

  • J'ai aussi corrigé le masquage des sprites tout en haut de l'écran. Dans eSCV, Takeda masquait un peu trop de sprites, ce qui ne gênait pas sur la version japonaise mais du coup il manquait des sprites en haut de l'image avec le cadrage de la version européenne (les étoiles sur les deux Astro Wars par exemple).

  • J'ai réussi à récupérer presque tous les "bugs" d'affichage d'origine qu'on trouvait sur plusieurs jeux.
    o Le texte en trop en haut dans Doaemon et Boulder Dash sur la console Fr (pas le même cadrage que la console Jp pour lequel le jeu a été développé).
    o Le sprite en trop en bas à gauche dans Nebula sur la console Jp (c'est le dernier sprite de droite des pyramides qui déborde de la ligne et se retrouve affiché à gauche)
    o Certains grands sprites qui disparaissent à gauche sur la console Jp quand le décor défile (Kung-Fu Road, Nebula, Lupin III, etc.)
    RetroArch Libretro-EmuSCV 0.04.20201113211101 || Frames: 1280_033.png
    RetroArch Libretro-EmuSCV 0.04.20201113211101 || Frames: 1280_032.png

  • Pour les sprites supplémentaires moches de Kung-Fu Road, j'ai opté pour la solution utilisée par eSCV et Mame, à savoir que dans certains modes graphiques on n'affiche tout simplement pas les sprites sur une bande en haut de l'écran.
    Je ne pense pas que ça soit la solution idoine (vous chercherez "idoine" dans le dico 🙂 ) mais ça fera l'affaire en attendant que je puisse injecter du code dans une vrai cartouche et tester du code sur mes consoles (c'est prévu mais c'est un peu long et compliqué à faire).

  • J'ai presque fini de déterminer le cadrage des consoles Jp (cadre rouge) et Fr (cadre bleu).
    Il faut que j'arrive à faire tourner Pop & Chips pour avoir des repères vraiment précis mais ça va venir.
    Le cadrage d'EmuSCV sera entre les 2, comme expliqué précédemment.

Juste pour le fun je vous ai mis des captures où on voit ce que les joueurs ne voyaient jamais. Et une de plus pour la route 😉
RetroArch Libretro-EmuSCV 0.04.20201113211101 || Frames: 1792_029.png

Je vous donnerai d'autres news la semaine prochaine si j'ai suffisamment avancé sinon dès que possible.

@++
MaaaX ^^