mame2010 tests on pi3
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@barbudreadmon j'ai vérifié le romset avec clrmamepro et @gkralicek2 a la même erreur... donc l'explication de ta dernière ligne est plus probable.
et les deux Hunchback, Choplifter et Tournament Arkanoid ?
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@voljega said in mame2010 tests on pi3:
et les deux Hunchback, Choplifter et Tournament Arkanoid ?
Pour les 2 premiers, on est typiquement dans le cas que j'ai évoqué à plusieurs reprises (parent ne fonctionne pas, il faut utiliser les clones). Arkatour semble en effet avoir un soucis, je vais checker la version standalone ce week-end et rapporté le bug si il est présent aussi.
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@barbudreadmon ok merci
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@barbudreadmon ceci dit a priori Choplifter et les deux Hunchback marchent tous les trois en rom parent sous mame2010 dont le romset est a priori bien plus ancien ?
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@voljega Voilà, j'ai testé à mon tour les jeux qui te posaient problème sous Mame 2010 et j'ai exactement les même résultats à quelques détails près. Le problème de Lag sous Outrun se retrouve également avec Moonwalker (pas pendant le jeu mais durant les phases de transition entre deux niveaux, là le framerate passe de 60 à 45 fps et le son crachote). Egalement chuintement dans les aigus sur Space Harrier (le son est plus propre avec Mame 2003 sur ce jeu). J'ai la vague impression que le support Sega System 16/18 sous MAME2010 est plus gourmand en ressources et met un peu le pi à genoux.
Par contre mes contrôles fonctionnent sur Hydra hydra d'Atari et sur Smash TV de Williams à la condition que j'utilise un pad avec des sticks analogiques (le pad bluetooth de la PS3 fonctionne très bien). Si j'utilise un pad filaire USB de base type SNES, cela ne fonctionne pas et rien ne bouge à l'écran en utilisant la croix directionnelle (par contre les boutons, eux, fonctionnent). J'ai le même souci avec Arkanoïd lorsque je le lance sur FBA, la raquette ne bouge que lorsque j'utilise un pad avec stick analogue. -
@gkralicek2 hmmm bizarre je teste généralemen les deux, et justement pour moi le premier Arkanoid de mémoire marche au pad sur FBA mais pas le deuxième
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@voljega yes bizarre tout çà. Après, il faut avouer que j'ai quand même pas mal bricolé au niveau des confs manettes au fil du temps et des essais? De ce côté là je ne suis pas du tout en réglage par défaut au sortir d'une install toute fraîche. Ca doit jouer aussi
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@voljega said in mame2010 tests on pi3:
ceci dit a priori Choplifter et les deux Hunchback marchent tous les trois en rom parent sous mame2010 dont le romset est a priori bien plus ancien ?
Tu veux dire le driver ? J'imagine que les parents ont des protections qui ne sont pas correctement émulées par fba.
Concernant arkanoid :
- Je confirme que Tournament Arkanoid ne fonctionne pas sur fba, j'ai signalé le bug.
- Les bornes d'arcade arkanoid étaient toutes en contrôle analogique (un spinner pour être plus précis), c'est pareil sur fba mais vous pouvez utiliser l'option dans "Quick Menu > Controls" qui mappe le stick analogique gauche sur le d-pad, même si çà n'a aucun intérêt (car injouable de mémoire)
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@barbudreadmon sous mame ça marche pas mal le mappage sur le pad, mais en l'absence de réglage de sensibilité, ça dépend des jeux...
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Bon sinon j'ai quelques questions pour les jeux verticaux que ce soit sous mame ou fba_libretro :
- beaucoup ne prennent pas toute la place en hauteur, parfois jusqu'à ne prendre que la moitié de celle-ci
- pour l'immense majorité des jeux verticaux, le rendu des scanlines est vraiment immonde, elles ne sont pas uniformément disposées du tout
Y a t'il quoi que ce soit de faisable pour résoudre ces deux problèmes ? déjà essayé de supprimer l'intergerscale mais ça ne change rien
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@voljega Pour un écran horizontal, les scanlines n'ont un rendu correct que si la résolution verticale d'affichage (ou le viewport) est un multiple entier de la résolution verticale d'origine (ce dont se charge l'integer scale normalement).
Par exemple si je veux afficher un jeu comme pacman sur un écran horizontal avec des scanlines parfaites (réso originale 224 * 288), il me faut un viewport avec une résolution verticale multiple de 288. Si mon écran est un LCD 5/4 avec une réso en cours de jeu de 1280 x 1024 alors mon viewport doit avoir une réso verticale de 864 (288 * 3) pour conserver les scanlines dans toute leur régularité. Le hic, c'est que dans ce cas l'écran n'est pas rempli complètement dans le sens de la hauteur (je n'utilise que 864 pixels sur les 1024 affichés par l'écran). C'est le prix à payer pour conserver un affichage "scanlines perfect".
Pour un jeu comme donkey kong par contre (réso origine 256 x 224), la totalité de l'écran sera rempli en vertical car 1024 est un multiple entier de 256 (256 x 4) et on aura de belles scanlines avec un affichage sur la totalité de la surface verticale.
Après si l'on veut à tout prix que l'affichage occupe l'intégralité de la hauteur de l'écran dans tous les cas de figure, on peut activer le lissage de pixel (bilinear filter) pour minimiser l'irrégularité des scanlines en contrepartie d'un léger floutage des contours (mais perso je ne trouve pas le résultat très satisfaisant) -
@gkralicek2 ok mais là non seulement l'écran n'est pas rempli en hauteur mais les scanlines sont aussi foirées en même temps
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@voljega Ah ben là ce n'est pas normal du tout :=((... Tu utilises les scanlines "de base" intégrés à recalbox ou un autre shader ?
Après, il faut se dire une chose c'est que les shaders scanlines utilisent souvent un "shadow mask" (grille de calage des scanlines) optimisé pour les jeux horizontaux ce qui provoque un "rainbow effect" (sorte de moirage coloré entre les lignes) lorsqu'on les applique sur les jeux verticaux. Il y a quelques shaders (comme CRT-Pi que je trouve plutôt convaincant au niveau du rendu) qui disposent d'une version à base de "shadow mask" vertical permettant un rendu quasi-impeccable sur les jeux verticaux.
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@gkralicek2 oui j'utilise juste le paramétrage 'retro'
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@voljega Essaye le shader CRT-Pi (tu peux passer d'un shader à l'autre en utilisant la combinaison de touches Hotkey + R3 lorsqu'un jeu sous retroarch est lancé) en désactivant le lissage et en activant le integer scale et dis-moi si le résultat est bon . Si OK alors c'est le shader selectionné par le mode retro qui ne convient pas aux jeux verticaux, si pas ok alors il faudra voir d'autres réglages
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@gkralicek2 ok j'essaierai ça
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@gkralicek2 pas encore essayé tes modifs mais voilà quelques exemples de ce que ça donne en mode retro : aucun de ces jeux n'est affiché en plein écran (certains d'entre eux ne prennent même que la moitié de l'écran en hauteur environ), et les scanlines sont complètement défectueuses.
Smooth Games On, Shaderset Retro, IntegerScale On -
@voljega Oui tes scanlines n'ont pas une taille régulière (certaines sont plus grosses que d'autres) ce qui semble indiquer un problème de mise à l'échelle ce qui n'est pas très logique puisque tu as le integer scale activé et cela devrait corriger le problème. Vérifie quand même dans les menus de retroarch (section video) que l'integer scale est bien fonctionnel et que quand tu modifies "width" et "height" tu as bien des incréments entiers (x1, x2, x3, etc...)
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@gkralicek2 alors pour un jeu format timbre poste, l'integer scale est bien à on par contre si je moidifie le width qui était à 480 par défaut, ça passe à 704 puis 928 puis 1152, 1376, 1600
pour le height, à 640 par défaut, 1024, 1408, 1792, 2176, etc -
@voljega Donc ton integer scale fonctionne bien comme il se doit puisque la différence entre les résos proposées en width et la taille de ton viewport d'origine sont bien des multiples de la réso originelle du jeu (224p)
704 - 480 (taille de ton viewport d'origine) = 224
928 - 480 = 448 (224 x 2)
1152 - 480 = 672 (224 x 3)
etc...Par contre ton viewport d'origine de 640 x 480 (ratio 4/3) correspond vraiment à la taille de ton écran ?? Tu utilises un LCD 4/3 (de résolution native 640 x 480, 800 x 600 ou 1024 x 768) ?